Novinky, recenze, soutěže, vše o moderních společenských hrách.
Novinky 2019

Slovo autora: Mechanismus, nebo téma?


Vláďa Suchý je již zavedeným autorem deskových her, který se specializuje na kombinační hry evropského typu. V loňském roce mu vyšla velmi vydařené hra Pulsar 2849, dříve pak například Dědictví, Loděnice, 20. století. Připravil povídání, ve kterém se s vámi podělí o to, jak tvoří hry a jakou roli při tom hrají mechanismy a téma.


Při nedávném rozhovoru, který jsme poskytli k připravovanému vydání naší nové hry Podmořská města, přišla řeč i na téma a eurohry. To mě přivedlo k myšlence, zrekapitulovat, jak vlastně své hry vyvíjím,  zda je nosnější téma, či mechanismus. Při rekapitulaci jsem zjistil to, co možná většina autorů  her. V rámci mé tvorby her najdeme všechny přístupy. Tedy prvotní téma, prvotní mechanismy či vývoj těchto dvou aspektů v souběhu.

U euroher se spíš traduje, že podstatnější jsou mechanismy a téma je dost často spíše „navléknuté“. Já osobně při hraní preferuji hry, u kterých ocením zajímavé inovativní mechanismy. Téma beru obvykle doplňkově, i když ocením, když dobře zapadá a je nápadité. Nedávno jsem si u jedné z mých oblíbených her Castle of Burgund všiml, že přes mnoho odehraných her vlastně nevím, o čem ta hra vlastně je. Tedy kromě toho, že asi stavím něco v Burgundsku. Pokud se však podaří téma hezky zapojit do hry, tak to samozřejmě potěší (napadá mě třeba Amun-Re nebo Mars: Teraformace).

Šestiměstí – původní prototyp – srovnej s výslednou podobou hry (u prvního prototypu si autor ještě měl trochu čas na grafiku).

Když jsem si udělal retrospektivu vývoje svých her, zjistil jsem, že se přes můj příklon k mechanismům nejčastěji snažím hru vytvářet tak, abych vyvíjel mechanismy zároveň s tématem. Když procházím své dosud vydané hry Šestiměstí, 20. století, Loděnice, ale i svůj nejnovější projekt Podmořská města, tak ve všech těchto hrách jsem postupoval při budováním mechanismů  ruku v ruce s tématem. U všech těchto her také bylo rámcové téma prvního prototypu shodné s tématem hry při vydání.

Provázanost tématu a mechanismů

Svůj postup vám budu ilustrovat na hře Loděnice. Prvotní byl nápad jakéhosi centrálního mechanismu s přesunem akcí a dovyvažováním zájmu o akce prostřednictvím dotace penězi. Po tomto hrubém nárysu mechanismu jsem hledal téma hry, na které bych tento mechanismus použil. Jako zajímavé a vhodné téma se mi jevila stavba lodí. Od tohoto tématu se pak odvíjelo vymýšlení jednotlivých akcí a jejich obsahu. Tak jsem přišel na mechanismy zisku plachet a komínů (od toho se následně vyvíjelo datování tématu do druhé poloviny 19. století, kdy lodě měly jak plachty, tak komíny). Stejně jsem rozvinul pohyb lodí na vybudovaných  kanálech, slavnostní jízda a další v návaznosti na plachty. Všechny tyto mechanismy – destičky na stavbu kanálů, volení dílků lodí, vybavování, rychlost, systém stavby lodí, atd., jsem již vymýšlel na základě předem daného tématu.

 

 

Výrazněji jsem téma zahrnul do hry 20. století, u které jsem si jen v hrubém rysu načrtl, že se pokusím vytvořit hru na dražebních principech, resp. na principu dražby se dvěma různými platebními prostředky. Následně jsem navrhl rozvojovou hru s ekologickými principy (území, výnosy, znečištění), do které jsem následně zahrnul dražební prvky. Stejným způsobem jako v obou jmenovaných příkladech jsem postupoval rovněž u svého aktuálního projektu Podmořská města.

Prvním impulsem pro vývoj hry Podmořská města byl obecný nápad mechanismu. Delší dobu jsem si pohrával s myšlenkou modifikace „worker placementu“ (umisťování pracovníků na akce) tak, aby se jednotlivé akce ve hře neustále proměňovaly. To by hře mohlo zajistit neustálou variabilitu. Tuto myšlenku jsem následně transformoval v situaci, kdy se nebude měnit pole na využití „worker placementu“, ale naopak hráč bude dodávat těmto polím svojí činností určitou jedinečnost. Tohoto mechanismu jsem dosáhl tak, že hráči nebudou pokládat obvyklé pracovníky, ale na políčka na ploše budou pokládat karty, s jejichž pomocí políčka aktivují. Pokud se shodnou prvky karty a ty na ploše, využije hráč jak efekt plochy, tak efekt karty. Činnost pole je díky tomu téměř při každém použití jedinečná. Tento mechanismus jsem pracovně nazval Card-placement. 

Podmořská města. Původní karty prvního prototypu a závěrečné karty. Graficky zjevný pokrok. Téma se ale nezměnilo.

Tak jsem získal hrubý náčrt centrálního mechanismu hry, a to nejen bez podrobností a funkčnosti akčních políček, ale i bez celkové myšlenky a charakteru hry (ekonomická, point salad, area kontrol, deck building, apod). Po ustanovení centrálního mechanismu jsem obdobně jako v dalších případech začal hledat téma. Relativně neotřelé se mi zdálo téma budování měst pod mořskou hladinou. Pokračoval jsem proto ve vývoji hry s tímto tématem. Vzhledem k tomu, že k tématu budování dobře pasuje systém s prvky ekonomického rozvoje, začal jsem jednotlivé části hry tomuto faktu přizpůsobovat a hru tímto směrem rozvíjet. Na políčcích se začala objevovat stavba kupolí, tunelů a zařízení s následnými produkčními fázemi. K tomu jsem přiřadil hráčovu desku s losovanými cíli a rovněž jsem začal s navrhováním více jak 220 unikátních karet ve hře. Touto symbiózou vývoje mechanismů s tématem jsem pokračoval až do prototypu hry.

Výrazné téma – silný mechanismus

Určitou výjimkou při nastíněných postupech designování jsou tři moje hry. Jedná se o Dědictví, Klub ztroskotanců a Pulsar 2849, v jejichž případě byl vývoj vychýlen jiným směrem.

Hra Dědictví byla od počátku výrazně tematická. V obecném přemítání o tom, že bych zkusil vyvinout nějakou karetní hru, přišel nápad vymyslet hru s reverzním postupem vůči obvyklým cestám k vítězství – zisku peněz, bodů, apod. Chtěl jsem připravit hru založenou nikoliv na budování a na zisku peněz či surovin a následný převod těchto komodit na body, ale naopak hru, jejímž hlavním principem bude ztráta – útrata něčeho, co již mám. Jako tematicky odůvodnitelné se mi líbilo zkonstruování příběhu, ve kterém jde o soutěž s výhrou obrovského dědictví. V této soutěži mají hráči utratit co nejrychleji svůj balík peněz. V tomto případě bylo zajímavé, že až po vydání hry Dědictví jsem se v komentářích dočetl o existenci filmu Brewsterovy milióny, takže jsem tento sympatický film poprvé zhlédl až následně. Původní příběh hry jsem vymýšlel bez znalosti filmu.

Všechny mechanismy ve hře jsem od počátku vymýšlel v souladu s tématem a reverzní ekonomikou. Lze dokonce říci, že téma „samovolně vymyslelo“ zajímavý mechanismus. K tomu došlo díky systému vybudování ekonomické „studny“ na peníze (farmy, domy) a potřeby se jich následně zbavit na konci hry. Je to vlastně mechanismus potřeby utratit zbylé peníze poté, co hráč rozprodá ekonomický „motor“ útrat (statky – budovy). Hra samozřejmě prošla na základě testování určitým vývojem. Zpočátku víceméně čistě karetní hra do sebe vstřebala více prvků „worker placementu“.

Opakem je pak (v mé historii vývojáře) Pulsar 2849. V tomto případě se jedná o hru silně založenou na hlavním mechanismu kostkového draftingu za využití mediánu (pozn. tedy po představení hry jsem se od hráčů více matematicky vzdělaných než já dozvěděl, že se to mé „nastavování značky“ v řadě kostek nazývá medián).

Tento mechanismus jsem poprvé použil v prototypu před cca 6–7 lety. První téma bylo historické a týkalo se šlechtických rodů v období revoluce. Jelikož jsem s odezvou na prototyp ani jeho funkčností kromě kostkového mechanismu nebyl spokojen, došlo k jeho přepracování. Z původní hry jsem si vzal pouze centrální kostkový mechanismus s dvěma stupnicemi. Další téma byl raný středověk ve Velké Británii. Tento prototyp se jevil vzhledem k množství materiálu příliš nákladný, a tak došlo k třetímu předělání hry. Tehdy se objevila řada mechanismů, které se staly podkladem pro hru Pulsar 2849. Teprve v této třetí variantě hry se do ní dostal motiv cestování a zakládání stanic. V této fázi jsem spíše využíval mechanismy, které se osvědčily v předchozích verzích hry a doplňoval jsem je novými. Tyto mechanismy jsem pro tvorbu prototypu zastřešil tématem středověku.

Následně po rozhodnutí vydavatele (CGE), že hru vydá, došlo na jeho návrh ke změně tématu. Hra byla zasazena do prostředí vesmíru. Na Pulsaru je vidět, že hru není problém vyvíjet i jako víceméně samostatný soubor mechanismů, na jejichž základě vyroste téma. A podle mého názoru se toto dodatečné stanovení tématu v Pulsaru graficky i tematicky vydařilo.

Závěr a několik úskalí při vývoji her

Všechny výše uvedené postupy značí, že hry vyvíjím různým způsobem a všechny tyto postupy jsou v mém designování her možné.

Úskalím při vývoji tematické hry či současném vývoji tématu i mechanismů je zejména rozvoj hry. Pokud na první testování přinesu hru, která v sobě má vhodně zakomponované téma, tak tematicky všechny prvky rámcově zapadají. V průběhu vývoje však může vyvstat potřeba některé mechanismy změnit, upravit či nahradit. Většinou k tomu vede snaha o vyváženost hry a její hráčskou přívětivost. Při těchto úpravách pak může dojít k tomu, že změna nemusí přesně ladit s tématem. Jako největší „oříšek“ se mi to jevilo u her s historickým motivem. Zatímco například ve hrách zasazených do fantasy prostředí můžete zdůvodnění pro jednotlivé tematické nelogičnosti doslova vykouzlit, v historických tématech budete vždy špatně odůvodňovat, proč šlechtic platí daně sedlákovi, když právě tento postup potřebujete vsunout do hry, aby napravil nějakou nevyváženost.

Vláďa Suchý

 


Související články:

 

 

 

 

DOPORUČUJEME nejlepší novinky

Napsat komentář