Nezávislý portál o moderních společenských hrách pro děti i dospělé.
Darkoviny.cz

Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace – vojenství (2)


Druhým dílem pokračujeme v seriálu o strategiích hry Through the Ages: Příběh civilizace. První díl se věnoval především čtyřem oblastem ve hře – zemědělství, průmyslu, vědě a populaci. Nyní se zaměříme na vojenství, státní zřízení a divy světa.

Upozornění: Článek o možných strategiích této hry si přečtěte až poté, co jste si ji několikrát zahráli. Nechceme vás připravit o herní zážitek spojený s objevováním nové hry. Pokud hru neznáte, budete obsahu článku rozumět jen obtížně.


Vojenství

Vojenství je téma, na které by se dalo napsat mnoho a mnoho stran. Ve hře Through the Ages (TtA) ve více hráčích platí základní pravidlo: není nutné být nejsilnější, ale je rozumné nebýt nejslabší. A pokud už se tak stane, je třeba, aby to bylo po omezenou dobu, a nenechat soupeře příliš odskočit. Nereagovat na navyšování vojenské síly soupeřů je cesta vedoucí bezpečně do civilizačního pekla. Primárním důsledkem vlastní slabé vojenské síly je, že se vystavíte riziku agresí či válek. Sekundární důsledek představuje vliv negativních událostí, které přinášejí akční karty z balíku událostí, z nichž hodně jich postihuje právě nejslabší národ či dva (a zvýhodňuje nejsilnější). Další, méně znatelné důsledky slabé armády jsou strategická neschopnost ovlivnit světové dění volbou vhodných budoucích událostí (slabý národ to většinou nedělá, protože může být ničen každou novou událostí), ztráta bodů oproti ostatním v důsledku neumísťování nových událostí a bezmoc při kolonizování nových území.

Through-the-Ages-boxPáteří vojenské akceschopnosti jsou vojenské akce, které mohou hráči vykonávat. V počátečním státním zřízení – despocii – jsou tyto akce dvě, později jich hráči mají více, což je dáno lepšími formami vlády, technologií, vůdců či divů. Rozumný počet akcí jsou už takové čtyři, které nabízí bez jakéhokoli vylepšení například mezi hráči velice oblíbená konstituční monarchie. Vojenské akce totiž neznamenají jen možnost budovat armádu, tedy stavět vojenské jednotky, ale rovněž získávat černé akční karty, mezi kterými se nacházejí (kromě standardních karet agresí, válek a událostí) pro silnou armádu esenciálně důležité věci – karty taktik a karty obran/kolonizací. Čím více vojenských akcí, tím větší šance, že se hráči dostane do ruky zajímavá taktika, která umocní bojovou sílu jeho armád. Není totiž nic smutnějšího než pohled na silné moderní jednotky, které postupují ve starověké falanze.

Jako u každé běžné karetní hry, ani v TtA nelze budovat armádu přesně podle svých představ, protože ne vždy jsou potřebné jednotky, resp. možnost je získat a vyzkoumat, po ruce, nebo zase není po ruce vhodná taktika. Proto člověk musí bojovat s těmi jednotkami, které se mu podaří získat v řece času a vyzkoumat. Pokud člověk již nějakou bojovou formaci má, je většinou jednoduché dosadit do ní vhodné jednotky. Pokud taktiku nemá a čeká na ni, je rozumné budovat armádu vyváženě, s podílem pěchoty, jízdy i dělostřelectva, protože takovéto jednotky budou nejvíce flexibilnější při tvorbě většiny dostupných formací (samozřejmě mimo extrémní formace typu Těžká jízda pro 3 oddíly jízdy).

Through-the-Ages-karty-tacticsSamozřejmostí je, aby do moderní taktiky byly dosazeny moderní jednotky. Pokud tam je byť i jediná zastaralá, hodnota taktiky se snižuje na polovinu. Tomu se dá při troše štěstí a dobrého plánování vyhnout tím, že své jednotky včas zmodernizujete. Když se pak člověku dostane do ruky třeba taktika „moderní armáda“ (hodnota 13) a podpoří ji leteckými silami, vyletí jeho síla za pouhých 5 jednotek někam ke 45 bodům a taková obrana už se pak těžko proráží (příp. takovému útoku se těžko odolává 🙂

Vojenskou sílu jde zvednout neskutečně mnoha dalšími způsoby – například divy (Rhódským kolosem počínaje přes Velkou čínskou zeď a Transkontinentální železnicí konče), vůdci (od starověkých Alexandra a Caesara přes Čingischána po novověkého Napoleona), technologiemi (vojenskými, navigačními), budovami (arény). Velmi žádané akční karty jsou Vlna patriotismu a Válečné zbrojení. Opět berte, nikdy nevíte, kdy se budou hodit. A hodit se budou skoro vždy, protože budování a posilování armády je proces, který nikdy nekončí.

Pokud procházím fóra na BGG a jiných obdobných webech, mezi hráči TtA panuje názor (a při hře na BoardGameAreně se v něm také utvrzuji) že tzv. „metahraní“, tedy hraní hry co nejeefektivněji a při maximálním vytěžování možností, které hra nabízí za účelem vítězství, směřuje TtA k závodům ve zbrojení. A dává to smysl.

Silná armáda vám zajistí to, co nezajistí celé bloky divadel či knihoven (které vám pouze něco dají) – vojenský útok soupeři vezme a vám dá. Pouhopouhý obyčejný Nájezd ve středověku, kterým zboříte soupeři dvě alchymistické laboratoře, tohoto nešťastníka nekompromisně teleportuje zpátky do doby kamenné s nutností věnovat další kolo obnovení zničené vědy. Co uděláte proti tomu vy? Ke svým zdrojům si přidáte 6 surovin za zničené laboratoře soupeře a s 12 surovinami uděláte v pohodlí super tah, kterým o světelné roky odskočíte bezmocnému soupeři. A že další kolo může přijít další Nájezd, protože soupeř ve snaze obnovit vědu neměl zdroje na posílení armády? No, co se dá dělat, hra umí být krutá.

Pokud se hraje u stolu mezi přáteli, agresemi či dokonce válkami se často z pochopitelných důvodů relativně šetří. Jednak hodně hráčů patří spíše mezi budovatelské typy a agrese z podstaty věci neradi používají, jednak agrese zvyšují dusno u stolu. To navíc houstne tím, že u této relativně dlouhé hry ztrácí agresemi dvakrát či třikrát poznamenaný hráč naději na dobrý výsledek a do konce hry se protrápí. A protože TtA není Bang!, kde se po pěti minutách začíná znovu, je třeba agrese hrát citlivě. Při hraní na internetu však svého soupeře fyzicky nevidíte, odpadá tak jakýkoli morální problém a člověku nevadí poslat na cizí civilizaci útok či dva. Zejména když víte, že pokud to neuděláte vy, soupeř, co právě vzal z řeky času Napoleona, to jistojistě za dva tahy udělá vám.

Through-the-Ages-karty-leaders (886x1024)Při hrách na BGA se vždy snažím mít silnou armádu, s agresemi ale i zde zacházím opatrně, řekněme rytířsky. Není nikdy morální problém zaútočit v moderním věku vojensky na kulturního leadera, který podcenil vojenství. Nemám problém spáchat atentát na Michellangela, který soupeři generuje 12 bodů kultury za kolo. Ale pokud se hra vyvine třeba tak, že hodně vedu a soupeř se trápí, z principu mu neházím klacky pod nohy. Na BGA se najdou ale i velice agresivní typy hráčů, kteří v prvním kole uchvátí Caesara či Alexandra, vybudují armádu a od třetího kola na vás posílají jednu agresi za druhou. Tady se ve mně naopak vzedme silná pomstychtivost, přijmu ostrou hru, ve které vše podřídím rozvoji armády, a bojuji s protihráčem až do úplného vyhlazení (což se povede skoro vždy, až na to, že zhruba v polovině případů člověk skončí na té nesprávné straně vyhlazení… :-). Ale i takové hry jsou.

Co se týče vojenství, statistiky jsou velice zajímavé a budu přesnější než u jiných kategorií, kde čísla jsou pouze orientační. Zatímco průměrný hráč zahraje za hru 1,76 agrese, průměrný vítěz zahraje 2,26 agrese. Zde je zřetelně vidět přímá úměra spočívající v tom, že hráči, kteří zahrají více agresí, častěji vyhrávají. Z čísel dále vyplývá, že agrese uspějí v přibližně 50 procentech případů. Hráči zahrají 1,8 karet taktiky za hru a naberou 31 černých akčních karet.

Pěkná statistika je ohledně mezinárodních smluv a jejich akceptací – průměrný hráč přijme 0,34 smluv za hru, vítěz pouze 0,23 smluv za hru. Na tom je vidět, že slabší hráči drží spolu, zatímco vedoucím hráčům nikdo oboustranně výhodný pakt nenabízí.

Další čísla – hráči zkolonizují za hru cca 1,4 kolonie, přičemž průměrný vítěz jich získá zhruba o desetinku či dvě více než průměrný hráč. Kolonie tedy nejsou samy o sobě klíč k vítězství. Průměrný hráč postaví stejně jako průměrný vítěz cca 12 vojenských jednotek a na konci hry má průměrný hráč sílu 20,7, zatímco průměrný vítěz 22,21. Tento relativně velký rozdíl potvrzuje teorie o tom, že nejčastěji vyhrávají vojensky silné národy.

Státní zřízení

Through-the-Ages-karty-govZajímavou kapitolkou jsou státní zřízení, resp. formy vlády. Všichni začínají jako despotové. Už ve středověku se řekou času mihnou teokracie a monarchie. Tato zřízení však nejsou téměř vůbec hraná, protože stojí relativně velké množství vědy, která je v těchto počátečních fázích zoufale potřeba jinde (zejména na budování infrastruktury či armády) a zase tak velká vylepšení tyto rané formy vlády nepřinesou. Velice zajímavé už jsou naopak novověké formy vlády – konstituční monarchie a republika, s tím, že konstituční monarchie se jeví jako výrazně flexibilnější, protože poskytuje pohodlný počet 4 vojenských akcí, zatímco republika jen 2, což je bez podpůrných technologií málo.

Na formy vlády z moderního věku (komunismus, demokracie, fundamentalismus) už málokdy dojde, protože opět stojí neskutečná kvanta vědy a v této fázi již není změna vlády potřebná. Drtivá většina hráčů provede změnu zřízení pouze jednou za hru, a to právě na konstituční monarchii nebo na republiku.

Průměrný hráč provede 0,85 změn vlády za hru, tedy většinou jednu změnu, občas však žádnou a dohraje v despocii.

Divy světa

Through-the-Ages-karty-wonders (1024x646)Co se týče divů světa, představují nádhernou součást hry a každý hráč postaví v průměru 3 divy za hru. To, že se má postavit jeden starověký div, se pře málokdo. I když může být relevantní taktikou starověký div nepostavit a vybudovat místo toho například hned jeden bronzový důl a filozofa, mám za to, že v poměru cena/výkon jsou starověké divy, nebo aspoň část z nich, výhodné. Zřejmě nejpopulárnějším starověkým divem jsou Pyramidy, které přidají civilní akci navíc. Osobně mám tento div také nejradši, a pokud můžu, stavím, beru ho i za dvě akce. Hned v závěsu za Pyramidami jdou Visuté zahrady, které někteří hráči preferují dokonce i před Pyramidami.

Jako kontroverzní div je hodnocena Alexandrijská knihovna. Staví se poměrně dlouho (4 akce), což zvyšuje riziko korupce a nutnost se s touto hrozbou nějak vypořádat, a na to, co přinese, se tento div jeví jako drahý. Kromě toho, že přidává hned v rané fázi jeden bod vědy za kolo, však zvětšuje i limit karet na ruce, což se sice může často hodit, ale otázkou je, jestli se nevyplatí postavit spíše filozofa a s ušetřenými 3 civilními akcemi a 3 surovinami se nepustit do něčeho jiného. Naopak nejméně (a to zcela po právu) oblíbený div je Rhodský kolos. Tento div doporučuji stavět pouze v případě, že se chcete vydat cestou získávání kolonií, a to v kombinaci s technologií navigace. S kolosem a znalostí navigace získáte bonus +3 ke kolonizaci, což už stojí za to, a určitě vám to při šikovné hře minimálně jednu či dvě kolonie navíc přihraje. Ale v zásadě platí, že kolonie hru nevyhrají a vysoká cena nevyváží malý přínos tohoto divu.

Středověké divy mají, řekl bych, takový defenzivní charakter. Svatopetrská bazilika a Tádžmahál přidávají kulturu (Bazilika méně, zato dvojnásobí spokojenost populace). Bazilika je úžasný div v kombinaci se správnými vůdci, zejména s Michelangelem a Johankou z Arku, zatímco Tádžmahál je od svého postavení pouze turistická atrakce. Relativně flexibilní, ale málo stavěný div je Velká čínská zeď, přidává nějakou vojenskou sílu a kulturu, ale málokdy ji někdo postaví. U mě je jednoznačným favoritem Univerzita Karlova, která přidává dvě vědy za kolo, což je ve středověku nádhera a je to pěkné vylepšení i v pozdějších fázích hry, kdy dvě vědy jsou často ten jazýček na vahách, zda-li vyvinete již toto kolo stíhačky za 11 vědy či nikoli.

Novověké divy jsou téměř všechny velice zajímavé. Sympatická Eifellova věž se 4 body kultury a jednou spokojeností je pohodlná pro toho, kdo má v této době hodně zdrojů. Kreml je kontroverzní div, protože jako jediný má i negativní účinek (odebere dvě spokojenosti). Rozhodně bych ho nedoporučil nováčkům, ale spíše hráčům, kteří plánují více dopředu a dobře si poradí s tím, jak dorovnat ztrátu spokojenosti. Co se týče akcí, které tento div přidá, obvykle je postaven ve ¾ hry a přidá tak pouze cca 5–6 civilních a stejně tolik vojenských akcí a nějakých 15–18 bodů kultury. Zvažte.

Moje velmi oblíbené divy jsou Transkontinentální železnice a Transatlantická linka; železnice přidá bonus +5 k vojenské síle a zdvojnásobí produkci nejlepšího dolu, což, pokud má člověk uhelný důl, nebo, ještě lépe, ropný vrt, má cenu zlata. Transatlantická linka zase přidává ZDARMA MIMO JAKOUKOLI AKCI v reálu 1 populaci každé kolo, což je jeden z nejúžasnějších efektů v této hře. Doplácet se musí až za populaci z posledního kvadrantu, která stojí 7 jídla (Transatlantická linka dává slevu 5).

Moderní divy jsou opět, překvapivě, také 4. Nejpoužívanější a nejsnáze zhodnotitelný div je První let do kosmu, u kterého pouze sečtete hodnotu úrovní vašich technologií a získáte jednorázový přísun bodů, většinou v rozmezí 15–30. Další dva divy jsou relativně srovnatelné – Fastfoody zhodnotí množství populace, přičemž preferují zaměstnance v zemědělství a v průmyslu. Tento div většinou vidím ohodnocený cca 16–25 body. Hollywood zhodnotí úroveň a množství divadel či kin, častokrát je za něj 18 bodů, zřídkakdy 24 bodů.

Nejméně výhodný a málokdy stavěný (ke škodě této hry) je Internet. Jak jsem psal výše v pojednání o vědě, málokdy se hráč ubírá současně cestou rozvoje laboratoří i knihoven, což z tohoto divu dělá nikým nepoptávané zboží v řece času. Kdyby div zhodnocoval stupeň laboratoří a knihoven dvěma body, byl by srovnatelný alespoň s Fastfoody a Hollywoodem, takto je to velký luxus, za těch 10–12 bodů, které může při běžném hraní poskytnout.

Význam divů obecně však nelze přeceňovat, protože statistiky ukazují, že zatímco průměrný hráč postaví 2,9 divu za hru, průměrný vítěz postaví jen 2,33 divů za hru. Z toho vyplývá, že divy nejsou účinné v zajištění konečného vítězství, a spíše než na kvantitu je třeba hledět na kvalitu. Stavět tedy pouze takové, které hráči přímo pomůžou nebo se dají zkombinovat s dalšími akcemi/budovami/jednotkami/leadery.


V poslední části o základní strategii v Through the Ages se budu podrobně zabývat jednotlivými leadery, jejich silnými a slabými stránkami a herními taktikami, které hráči nabízejí.


Související články:

 

Napsat komentář