Nezávislý portál o moderních společenských hrách pro děti i dospělé.
Novinky 2018

Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace – ekonomika (1)


Through the Ages je civilizační strategická hra, která patří k nejlépe hodnoceným hrám vůbec. Aktuálně je na třetím místě na žebříčku největšího herního portálu BoardGameGeek. Svou oblibu začala získávat hned po prvním vydání v roce 2006, a to i přes omezený náklad. O rok později zvítězila v anketě International Gamers Award. V této hře každý rozvíjí svou civilizaci, stará se o svou populaci, věnuje se vědě, ekonomice, a především zvyšuje úroveň kultury, která je hlavním cílem hry.

Upozornění: Článek o možných strategiích této hry si přečtěte až poté, co jste si ji několikrát zahráli. Nechceme vás připravit o herní zážitek spojený s objevováním nové hry. Pokud hru neznáte, budete obsahu článku rozumět jen obtížně.


V tomto článku se budu věnovat základním úvahám o strategii ve hře Through the Ages: Příběh civilizace (TtA). Záměrem není poskytnout vyčerpávající taktické rady a pokyny, ale spíše umožnit na to, aby si hráč, který má za sebou jednu až několik partií této skvělé hry, utříbil své dojmy a dobře se orientoval ve všech podstatných herních mechanismech.

TtA je přiměřeně komplexní, celosvětově oblíbená hra, která dobře napodobuje fungování základních mechanismů při řízení a budování civilizace. Osud národů hráčů může věrně kopírovat osud známých národů historie. Kulturní národy, které nemají dostatečně silnou armádu, jsou v TtA často, stejně jako v historii, smeteny agresivními barbary a upadnou v zapomnění. Civilizace, které mají silnou výrobní základnu, ale málo pokročilou vědu a výzkum, chrlí velké množství zastaralých vojenských jednotek a staví obstarožní stavby. Technicky vyspělé civilizace bez potřebných zdrojů zas nemají za co a z čeho budovat své moderní technologie, civilizace bez spokojené populace se bouří a civilizace bez rozvinutého zemědělství trpí nedostatkem jídla a v důsledku toho nedostatkem lidí, atd. atd.

V TtA existuje 5 základních oblastí, na kterých stojí národní ekonomika a které ovlivňují prosperitu daného národa. Jedná se o zemědělství, průmysl, vědu, populaci a vojenství. Všechny oblasti jsou důležité a jako v každé civilizační hře se vám zřídkakdy povede mít všechny rozvinuté a našlapané – většinou, jak už to bývá, je váš národ v něčem dobrý, a někde naopak tahá za kratší konec. Uměním dobrého hráče TtA je maximálně využít potenciál silných stránek vašeho národa a naopak minimalizovat negativní důsledky vašich slabin. Protože výsledné pořadí je určeno jen body kultury, které národ za svoji existenci nashromáždil, tedy jakousi pomyslnou stopou, kterou za sebou v historii zanechal. Pojďme tedy na to a podívejme se blíže na jednotlivé nosné pilíře vaší civilizace.

Zemědělství

Through-the-Ages-hraZemědělství je zpočátku nejméně prioritní věc k budování. Počáteční pěstování bohatě postačí k rozvoji národa během starověku a volné zdroje (akce, lidi a suroviny) jsou potřeba jinde. Produkce jídla se však postupem času stává čím dál tím důležitější, protože nová populace je stále náročnější jak na pořízení, tak na vyživení. Hodně hráčů se zemědělství moc nevěnuje a taková zavlažovaná pole (I. st. technologie) se třemi farmami tak už představuje poměrně kvalitní zdroj jídla i pro pozdější fáze hry. Šlechtitelství (II. stupeň technologie), 2–3 farmy už bohatě stačí až do konce. Poslední stupeň technologie, Moderní zemědělství, je luxusem, nebývá téměř nikdy vyvinuta, většinou se v této fázi opět už více vyplatí potřebné zdroje (suroviny a vědu) investovat jinde. Obecně se dá říci, že zemědělské technologie jsou velice levné na vývoj i na vybudování. Ideálně by mělo zemědělství zajistit pravidelný příliv lidí do vaší ekonomiky, a to rychlostí 1 populace/kolo.

Produkce jídla se dá, jako ostatně téměř vše ve hře, nahradit jinými zdroji. Jsou dva vůdci, kteří produkci podporují resp. zlevňují pořízení populace (Mojžíš a Barbarossa). Mojžíš je velmi oblíbený a účinný, je třeba si dát pouze pozor na hromadění jídla a pravidelně povolávat nové lidi, jinak hrozí z přebytku jídla v sýpkách korupce. Barbarossa je poměrně náročně použitelný vůdce, vhodný zejména pro nahrazování ztrát při kolonizačních výpravách a případně při raných agresích. Neskutečným přínosem při řešení populační otázky je div Atlantická linka, která umožní nerušený a stálý přísun imigrantů. Kromě toho se v řece času objevuje relativně hodně akčních karet ve stylu bohatá sklizeň či střídmost, které jídlo buď přímo přidávají, nebo následně zlevní najímaní nových lidí.

Několik statistických údajů (shromážděných z tisíců her odehraných na serveru BGA – www.boardgamearena.com): Celková spotřeba jídla za celou hru je v průměru 26, zatímco celková produkce jídla je 52. To znamená, že hráči zbývá cca 26 jídla na tvorbu nové populace, takže bez jakýchkoli bonusů a zvýhodnění „vyrobí“ hráč cca 8,5 populace. Hra obsahuje i postih 4 body kultury za každé jídlo, které vám chybí pro nakrmení populace na konci kola. Ze statistik ale vidíme, že průměr na hráče na hru je 0,3 bodů ztráty v důsledku hladovění, tzn. hráče postihne situace, kdy nemá na nakrmení populace, velice zřídkakdy, třeba jednou za dvacet her.

Průmysl

Through-the-Ages-hra2Průmysl je další klíčovou součástí ekonomiky, z mého pohledu jistě důležitější než produkce jídla, protože vše, co ve hře budujete (kromě lidí) se platí surovinami. Základní produkce má čtyři úrovně – počáteční bronzové doly, železné doly, uhelné doly a konečně ropné vrty. Počáteční bronzové doly je téměř nutné co nejdříve nahradit doly železnými. Ty pak naopak už je možné, ne však nutné, nahrazovat dále uhlím nebo dokonce ropou. Tři železné doly jsou dobrou výrobní základnou, která vám vystačí až do moderního věku a klidně i v něm. Úskalí lepších dolů (uhlí a ropa) je v tom, že jejich samotné vybudování je natolik nákladné, že se vynaložené suroviny mnohdy nemusí až do konce hry vrátit.

Stavět tedy moderní doly ano, či ne? Stavět doporučuji, pokud vás potká některá z těchto situací: 1. máte přebytečné suroviny a nemáte právě, kam je „zaparkovat“; 2. podaří se vám získat a vyvinout technologii dolů hned na začátku příslušného věku (tzn. uhelné doly na začátku novověku a ropné vrty na začátku moderní doby); 3. máte v důsledku ztracených surovin problémy s korupcí; 4. máte vybudovaný (nebo rozestavěný) div Transkontinentální železnice, která duplikuje produkci vašeho nejlepšího dolu.

Vidíte, že vhodných situací, kdy lze vybudovat lepší doly je více, a je jen na vás, jak se k tomuto problému postavíte. Já se přiznám, že většinou končím zhruba se čtyřmi železnými doly, spíše méně se dostanu k vylepšení na uhlí a ropu jsem měl snad jen jednou či dvakrát; tato vylepšení jsou náročná jak na vědu, tak na suroviny, takže pokud nenastane některá výše uvedená situace, tento luxus si odpouštím.

Jinak, co se týče produkce surovin, ve hře je opět dostatek akčních karet, které vám suroviny doplní, zlevňují vylepšení budov, pomáhají stavět divy či zlevňují pořizování bojových jednotek. Určitě nemusím připomínat, že všechny tyto akční karty je vhodné v co nejširší míře využívat. Pokud jsou v řece času k dispozici za jednu akci, beru je vždycky, i když pro ně nemám okamžité využití, protože dříve či později se budou hodit. Uzavřu tím, že u produkce surovin vždy platí, že čím více, tím lépe, a produkce na konci hry v rozsahu 8–10 surovin je více než dostačující.

Opět trocha statistik: Celkový počet surovin vyprodukovaných za hru (ve fázi údržby národa, tedy bez akčních karet, apod.) činí v průměru 78 na hráče. Průměrná ztráta v důsledku korupce činí 3–4 suroviny za hru na hráče. Průměrný hráč za hru postaví 7–8 městských budov.

Věda a výzkum

Co se týče vědy, toto je, stejně jako v reálném světě, oblast, která mnohdy rozhodne o osudu vaší civilizace, a je to taky nezbytné koření všech civilizačních her. Zde ještě více než u surovin platí jednoznačná úměra – čím více, tím lépe. Počáteční filozofové jsou slabí, ale na technologie své doby (vyžadující většinou 2–4 body vědy), stačí. Rozhodně doporučuji, co nejdříve to bude možné, najmout druhého filozofa. Povýšení na alchymii je rovněž téměř nutností. Alchymie je velice cenná technologie, za kterou se podle potřeby vyplatí utratit i více než jednu akci. Alchymie totiž za rozumnou cenu zdvojnásobí příliv vědy, ze které se ve středověku stává cenná „surovina“. Další navazující technologie (vědecká metoda a počítače) se také samozřejmě vyplatí vybudovat, klidně i obě postupně. Věda je krev v žilách civilizace, a čím více jí proudí, tím je civilizace zdravější.

Věda, resp. její získávání, má s ohledem na její význam v této hře řadu substitutů. Pokud ve středověku minete z nějakého důvodu alchymii, máte zaděláno na problém, protože se může stát, že celý středověk přežijete jen s filozofy, kteří už na náročnější technologie samozřejmě nestačí. Ale v tomto případě věc není ztracena; od středověku se v řece času objevuje náhrada laboratoří – knihovny (knihtisk, poté žurnalismus a následně multimédia). Tyto prostředky fungují jako téměř plnohodnotná alternativa k vědě klasické.

V žádném případě nedoporučuji budovat obě tyto větve zároveň – buď se zaměřte na klasickou vědu, nebo na knihovny. Pokud byste rozvíjeli obě zároveň, stojí vás to enormní množství vědy, která bude chybět jinde, a bude vás to stát i značné množství surovin, protože často nebudete moci využívat podpůrných vylepšení. Knihovny produkují kromě vědy (které ovšem produkují o něco méně než laboratoře) také nezanedbatelné množství kultury. S ohledem na ono nepsané pravidlo (buď jen laboratoře, nebo jen knihovny) v mých očích velice klesá význam posledního divu světa – Internetu. Ten totiž zohledňuje vyspělost právě laboratoří i knihoven, a to pouze jedním bodem kultury za úroveň. Protože málokdo má rozběhnuté obě tyto větve, je tento div suverénně nejslabší z celého moderního věku.

Věda má samozřejmě také hodně akčních karet, tyto doporučuji brát, kdykoli to je možné, protože vědy není nikdy dost. Osobně si hodně cením div Univerzita Karlova, protože příjem dvě vědy za kolo ve středověku bez nutnosti mít zaměstnanou populaci je neskutečný „boost“, který dá vašemu národu křídla a přichystá ideální podmínky pro budoucí zdravý rozvoj. Ze stejného důvodu mám rád i lidmi nedoceněnou Alexandrijskou knihovnu. V neposlední řadě přicházejí v budoucnu ultimátní vůdcové, kteří dobře rozjetou vědu přetaví v ohromné množství kultury či surovin, a jen a jen za vědu se „kupují“ speciální modré technologie či formy vlády, které také táhnou národ mocně dopředu.

Co se týče statistiky, průměrný hráč vyprodukuje (opět ve fázi údržby národa) cca 60 vědy za hru a vyvine 9–10 technologií. Navíc, každý hráč vyvine cca 1–2 speciální (modré) technologie.

Populace a její spokojenost

Through-the-Ages-boxSpokojenost populace je hodnota, která není extra důležitá, dokud ji držíte v normě, ale dokáže působit těžkosti, když se vám vymkne z rukou. Jako primární uspokojovač obyvatel slouží náboženství. Počáteční pohanské chrámy se ve středověku mění v církevní teologii a v novověku v organizovanou církev. Pokud nemáte vhodné divy (Visuté zahrady), vůdce či budovy, které morálku obyvatelstva zvedají, troše toho náboženství se nevyhnete. Pro zapřisáhlé heretiky tu je alternativa k náboženství a poněkud více světské způsoby, jak zvednout morálku obyvatel, a to arény (chléb a hry, týmové sporty, profesionální sport). Tyto městské budovy mají výhodu, že kromě spokojenosti zvyšují i vojenskou sílu národa, ale zase neprodukují kulturu, jak to dělají náboženské budovy.

Opět platí, jako u dvojice laboratoře vs. knihovny, pravidlo specializovat se pouze na jednu větev vývoje, tedy buď jen na chrámy, nebo jen na arény, protože budovat oboje dohromady nedává žádný smysl. Moje osobní preference ve volbě chrámů/arén jsou někde uprostřed, ale záleží hodně na situaci. Pokud nastane událost „Rozvoj víry“, umožňující postavit zdarma chrám, využívám téměř vždy. Výhoda chrámů oproti arénám je, že chrámem generovaná spokojenost jde zkombinovat se zajímavými středověkými lídry (Michellangelo, Johanka z Arku), zatímco arény to neumí. Vojenská síla mi na druhou stranu přijde jako užitečnější bonus než ten bod kultury, který poskytují církevní stavby, protože mnohdy může tento bod síly rozhodnout o tom, koho postihne nepříjemná událost či kdo se stane obětí agrese.

Tip z této oblasti: Během prvních několika tahů je dobré vždy mít připravenou alespoň jednu volnou populaci navíc, protože může přijít jedna ze dvou událostí, které vám umožní postavit zdarma buďto chrám, nebo jednotku pěchoty. Ušetříte tím jednu civilní akci a 3 suroviny, což jsou na začátku hry supercenné zdroje.

Ze statistiky vyplývá, že závěrečná velikost populace bývá 13, tedy relativně velmi málo. Moc si to nedokážu vysvětlit, ale patrně je to ovlivněno četnými vyhlazovacími válkami, ke kterým mezi lepšími hráči často dochází. Nespokojená populace vyústí v povstání, ze statistik však vyplývá, že tato věc je tak řídká, že většinou nastane spíše dílem nešťastné náhody než špatného vedení národa (průměrný hráč 0,14 povstání za hru, průměrný vítěz 0,03 povstání za hru).


POKRAČOVÁNÍ:


Zkušeným hráčům doporučuji navštívit stránky BoardGameGeek, na kterých najdou bezpočet diskusí o strategiích a nejrůznějších taktických postupech.

3 Komentáře
  1. Pingback: Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace – vůdcové (3) | Hrajeme.cz |

  2. Pingback: Strategie hry Through the Ages: Příběh civilizace (2) | Hrajeme.cz |

Napsat komentář