Nezávislý portál o moderních společenských hrách pro děti i dospělé.
Novinky 2017

Popis her a jejich hodnocení (#1) – Solitérnost a škození ve hrách


Popis her a jejich hodnocení není tak jednoduchá disciplína, jak by se na první pohled mohlo zdát. Proto se vždy hodí poučený názor zkušeného hráče, jako je Jirka Bauma, který se herním strategiím a hodnocení her věnuje dlouhodobě. Pokračujeme tak v seriálu o hodnocení her z jiného úhlu pohledu. Jirka se věnuje tématu solitérnosti jako jednomu z negativních aspektů některých her a zamýšlí se nad tím, co znamená škození ve hrách. Vše ilustruje na konkrétních hrách.


V poslední letech zaznamenávám, že nově vydávané hry bývají o něco solitérnější, než byly hry vydávané před 10 lety. Chtěl bych proto osvětlit, co tímto tvrzením přesně myslím.

Když o nějaké hře říkám, že je solitérní, nemyslím tím, že se jedná o hru pro jednoho hráče, ale to, že mi ve hře schází více konfliktů mezi soupeři. Pro ilustraci si dovolím použít příměr z oblasti sportu. Například běh je solitérní sport, naproti tomu fotbal je nesolitérní sport. Myslím si, že toto je dostatečně intuitivní vymezení, a že klidně je možno odhlédnout od toho, že charakteristika solitérnosti je hráči vnímána subjektivně, v závislosti na žánru, a rozdílně po hře první a po hře x-té, odehrané již podle nejlepší známé strategie.

Negativní aspekty solitérnosti her

V solitérnosti her vidím dva negativní aspekty.

  • Jednak si myslím, že hry by měly fungovat jako společenská zábava, a u solitérních her se mi tento aspekt vytrácí. Každý si hraje na vlastním písečku, bojuje sám proti hře, vymýšlí, co, kde a jak optimalizovat, a na to, že nesedí u stolu sám, často nebere vůbec ohled.
  • Jednak solitérní hry fungují tak trochu jako hlavolam. Nakonec se je jednou podaří odehrát podle optimální strategie, tím jsou vyřešeny, a není důvod hrát je následně dál.

 

Každý hráč má jinak nastavené preference, jak tyto dva nedostatky vnímá. U mě má druhý nedostatek mnohem vyšší preferenci než nedostatek první. Ale vadí mi oba.

Tvůrci her tyto nedostatky dokáží minimalizovat dvěma způsoby:

  1. Jednak, když optimální strategie hry je typu „zařiď se podle toho, co udělají ostatní“. Jako příklady mohu jmenovat hry Knížata florentská nebo Navegador. To je elegantní řešení problému, ale myslím, že tvůrci her nemají po ruce žádný sofistikovaný postup, jak tohoto řešení dosáhnout.
  2. Jednak, když hra má velmi variabilní průběh a/nebo nastavení startovního postavení. Příkladem jsou hry Terra Mystica, Agricola, Marco Polo, ZhanGuo, Great Western Trail. To je taky velmi dobré řešení problému,jedině nemůže plně uspokojit ty hráče, u kterých má vysokou preferenci nedostatek první.

 

Samozřejmě pak existuje mnoho her, které těmi zmíněnými nedostatky netrpí nikoliv z toho důvodu, že byly odstraněny náhradním způsobem, ale proto, že solitérní prostě nejsou. Často takové bývají starší hry, například Puerto Rico, Tikal, El Grande nebo Taj Mahal.

Toto řešení odstraňující solitérnost bývá označován jako“přímý konflikt“. Uvozovky píšu proto, protože jsem tento termín viděl použitý u jiných autorů píšících o hrách, a předpokládám, ale nejsem si 100% jistý, že tím právě mysleli toto.

Blahodárný vliv „přímého konfliktu“ je možno vidět na hře Osadníci z Katanu. Tato hra by se dala odehrát i bez obchodování mezi hráči a bez zloděje. Takto modifikovaná verze hry by pak byla jednak silně solitérní, jednak taky objektivně špatná. Jsem si jistý, že by se Osadníci v takto modifikované verzi rozhodně nestaly tak oblíbenou a populární hrou.

Škození ve hrách

„Přímý konflikt“ ale s sebou nese i negativní efekty. Nazývám je negativní efekty škození. Intuitivně je předpokládám jasné, co tím myslím, nicméně přiblížím to ještě na příkladech.

Jednou jsem ve třech hrál hru Dominant Species. Jednomu hráči nějak vůbec nic nevycházelo, a já si díky tomu uvědomil, že kdyby místo něj hrál pytel brambor, tzn. subjekt, který se rozhoduje na základě generátoru náhodných čísel, nikoliv na základě vlastního uvažovaní, stále by měl 33% šanci tu hru vyhrát. Konflikt mezi 2 hráči probíhá v této hře natolik drastickým způsobem (jinými slovy s tak velkou intenzitou škození), že umožní hráči s libovolně velkou ztrátou tuto ztrátu dohnat. Tzn. pokud jí hrají právě tři hráči, vytratí se z této hry napětí, které přináší aspekt boje o vítězství.

Dalším příkladem je hra Bushido. Její problém spočívá v tom, že ostatní hráči mohou škodit právě vedoucím hráčům natolik, že se jim vítězství vždy zcela vzdálí, i když jej již mají téměř na dosah. Hra se tak vesele cyklí, dokud se hráči fyzicky i psychicky natolik nevyčerpají, že už pak nemají sílu jednomu z nich ve výhře zabránit. Dalo by se to popsat tak, že se z hraní té hry vlastně stává hraní univerzální diplomaticko-psychologické metahry. Pokud bych si ale chtěl zahrát nějakou diplomaticko-psychologicky zaměřenou hru, pak bych si vybral takovou hru, která by byla s tímto záměrem přímo vytvořená.

Z hlediska hráčských preferencí mají negativní efekty škození dva hlavní nedostatky:

  1. Z hraní se vytrácí napětí z boje o vítězství.
  2. Z psychologického hlediska je nepříjemné škodit. Hráč to cítí tak, jako by fauloval nebo jednal nefér.

 

Osobně vnímám oba nedostatky jako zásadní. Potkal jsem ale i hráče, kterým příliš nevadil první nedostatek, a hlavně ten druhý nedostatek dokonce vnímali jako pozitivum.

U škození je třeba zdůraznit ještě jeden aspekt. Některé hry mají konflikty propracované, některé primitivní. A to má pak na charakter škození zásadní vliv. Třeba ve hře Puerto Rico si hráč postupně vybuduje nějakou pozici a v rámci snahy vytěžit z ní, co nejvíc, mimovolně škodí ostatním. Takové škození mi přijde relativně v pořádku. Na druhou stranu občas vídám v pravidlech her mechanismus: „vyber soupeře, kterému bude odebrán určitý počet vítězných bodů“. Takhle ale podle mě férový konflikt neprobíhá, to vnímám jako jasný faul. Tzn. považuji tady za důležité, aby hráč při škození měl možnost jednat konsekventně, aby jeho škození bylo do určité míry pro ostatní předvídatelné, a rovněž aby nemohl být zahnán do úzkých tím, že by musel někomu škodit, aniž by mu to cokoliv přinášelo, aby pak například suverénně poslední hráč nemusel či nemohl tímto způsobem rozhodovat o tom, který jiný hráč hru vyhraje.

Když to shrnu, velmi se mi líbí starší hry jako Puerto Rico nebo Tikal, které vyšly v době, kdy se tvůrci her nebáli používat ve hrách „přímý konflikt“. To, že v těchto hrách „přímý konflikt“ vyvolává i některé negativní efekty, vnímám také, ale ten se nevyrovná pozitivnímu přínosu zábavy, která vyplývá z „přímého konfliktu“. Hrál jsem ale i spoustu her, které to buď s „přímým konfliktem“ přehnaly, nebo byl navržen natolik nešikovně, (tzn. většinou buď díky jeho příliš intenzivnímu vlivu, nebo díky příliš zjednodušenému způsobu řešení), že to tu hru v mých očích naprosto pohřbilo.

K tomu musím dodat, že jsem se setkal i s hrami, kde „přímý konflikt“ je otázkou přístupu, dají se hrát jak úzkoprse s málo „přímého konfliktu“, tak velkoryse s hodně „přímého konfliktu“. A taky i rozdílně fungují, některé fungují dobře, když se hrají úzkoprse, některé fungují dobře, když se hrají velkoryse.

Třeba jako příklad takové hry, kde upřednostňuji velkorysý přístup, bych mohl jmenovat hru Evo. A naopak jsem kdysi hrál turnaj ve hře Media Mogul, do spoluhráče jsem několik hodin hustil jedinou možnou vítěznou strategii, načež on mi pak cestou na turnaj potkal jednoho značně velkorysého kolegu, který ho suverénně přesvědčil, aby to takto zbaběle na body nehrál, takže moje úsilí přišlo nakonec naprosto vniveč.

Negativní eliminační efekty

Když už jsem se zmínil o negativních efektech škození, měl bych se zmínit i o negativních eliminačních efektech. Spadají mezi negativní efekty způsobené nevyvážeností hry. Negativní eliminační efekty se v hrách projevují za situace, kdy v rámci herního konfliktu, a nemusí to být ani konflikt mezi soupeři, utrpí hráč ztrátu, která jej poškodí příliš ultimátně. Nevyváženost tedy spočívá v tom, že o výsledku hry rozhodne pouze jediný určitý moment.

Z hlediska hráčských preferencí z toho vyplývají dva hlavní nedostatky (mně osobně vadí oba tyto aspekty hodně):

  • Jednak jde o frustraci hráče, kterému jedna jediná chyba nebo smůla pokazí celou hru.
  • Jednak je stejně jako u škození psychologicky nepříjemné jinému hráči pokazit jedním zaříznutím celou hru.

 

Ukážu to opět na příkladech. Ve hře Khronos může být hráč už zhruba v 1/5 hry natolik vyeliminován, že sice nějak dál „žije“, ale po zbytek hry (cca 70 minut) není schopen vykonat žádnou rozumnou akci. Taková hra není podle mě dobrá. Vyeliminovaný hráč si určitě nepředstavoval, že svůj čas stráví jen pozorováním, jak hrají ostatní. V takové  situaci považuji za nejrozumnější hru sbalit.

Naproti tomu hra ZhanGuo obsahuje sice mnoho konfliktů mezi soupeři, ale tyto konflikty natolik nemají eliminační charakter, že se dokonce dají ve hře ignorovat, a jinak velmi pěkná hra tím dokonce získává trochu solitérní nádech.

Rozdíl mezi těmito 2 hrami vidím v tom, že ve hře Khronos může být hráč zcela vypuzen z plánu, kdežto ve hře ZhanGuo ztratí vždy pouze několik vítězných bodů, které stejně může získat efektivněji jinde.

Když jsem hrál hru Vládce podzemí, dostal jsem se kolikrát do nezáviděníhodné situace, ale měl jsem vždy pocit, že mám stále stejné možnosti jako ostatní hráči, necítil jsem se nějak trvale poškozený. Zato, když jsem hrál hru Bora Bora a hodil jsem si během hry 2x za sebou 3 nízká čísla, byl jsem z toho dost otrávený. Nestalo se mi sice nic fatálního, jako by se mi mohlo stát v Khronosu. Neměl jsem ale pocit, že je v pořádku, abych já zoufale balancoval na hraně, abych se držel ve hře, kdežto soupeř, který si hodil kostkami rozumně, byl zcela v pohodě a ještě mu zbýval čas mi efektivně škodit. To mi jako férové jednání od té hry nepřišlo.

Problém tady vidím v tom, že ve Vládcích podzemí lepší postavení sice znamená větší šanci vyhrát, ale také o něco větší starosti, aby o něj hráč nepřišel. Kdežto ve hře Bora Bora lepší postavení znamená méně starostí a „klacek do ruky“ na soupeře.

Dalo by se to shrnout asi tak, že v případě ztrát, které se projevují i na postavení hráče ve hře, nikoliv pouze na jeho vítězných bodech, by tvůrci her měli využít nějaké další mechanismy, které potlačí negativní eliminační efekty. Pokud tak neučiní, bude mít hra tendenci trpět syndromem rozevírajících se nůžek.

A pokud už hra trpí negativními eliminačními efekty, měli by tvůrci her tyto negativní efekty aspoň částečně otupit tím, že umožní, aby šlo ze hry odstoupit.

Kromě zmírnění negativních eliminačních efektů nějakými kompenzacemi pro zaříznuté hráče mohou tvůrci her předejít těmto negativním efektům výběrem vhodných mechanismů. Typickým případem takového nevhodného mechanismu je třeba dražba, kde platí i odstoupivší. Nebo nějaký mechanismus, který vyvolává tzv. vězňovo dilema. Nechci ale tvrdit, že tato rada je aplikovatelná bezvýhradně, protože v některých případech mi naopak přijdou nevhodné mechanismy tematicky lepší.


Související články:

Další články o hodnocení her:

 

Napsat komentář