Nezávislý portál o moderních společenských hrách pro děti i dospělé.
Novinky 2017

Popis her a jejich hodnocení (#5) – Vyváženost her – 1. část


Pokračujeme v sérii článků o hodnocení her. Minulý článek se věnoval náhodě ve hrách a definicím náhody. V tomto novém článku se Jirka Bauma věnuje tématu vyváženosti her. Vzhledem k délce je rozdělen na 2 části.

1. část:

  • Nevyváženost z hlediska cest k vítězství
  • Nevyváženost z hlediska konfliktu
  • Nevyváženost z hlediska náhody

2. část:

  • Nevyváženost z hlediska času
  • Nevyváženost z hlediska výsledku

Během vývoje nové hry její tvůrce obvykle stráví úmorné množství času nad jejím vyvažováním. To není vůbec jednoduchý úkol, možných nevyvážeností existuje řada a vyvažování je obtížné. Takže často hru vyvažuje nejenom autor, ale i armáda testerů.

Pokud by autor hru nevyvážil, hrozilo by, že bude naprosto nehratelná. Typicky začínající autoři her často vytvoří jako svou prvotinu zcela nevyváženou nehratelnou hru. Rád každému autorovi her pomohu s testováním, ale když v té hře nefunguje nic, nevím si rady, snad jedině nějaký zkušený autor her by pak uměl poradit, co s tím.

Na druhou stranu byla vydána spousta jenom trochu nevyvážených her, kde nevyváženost pouze o něco zhoršila hráčské kvality hry. V předchozích článcích jsem psal o subjektivních vadách her, které způsobují, že se hra jeví pro některé hráče jako nezábavná. Nevyváženost je sice objektivní, ale není to ve výše uvedeném významu vada, existuje spousta už celkem relativně špatně vyvážených her, jejichž hraním se baví spousta hráčů. Stejně tak autoři a vydavatelé nejenom při vývoji pilně snižují nevyváženost hry, ale i mění různé vlastnosti hry s cílem zvýšit počet potenciálních hráčů, kteří by hru přijali pozitivně. Tzn. například se mění téma hry, vyšperkovává se grafický design, apod.

I když intuitivně je myslím poměrně jasné, co je míněno pod vyvažováním her, definovat tento pojem je docela obtížné. Jedná se o proces v rámci vývoje hry, kterým se zvyšuje hráčskost hry, snižuje se výskyt nekontrolovatelné náhody. Je založen na vyhledávání a napravování různých výsledkových nespravedlivostí.

 

Nevyváženost z hlediska cest k vítězství

  • Nejčastější typ vyvažování hry, jeho zanedbání by mohlo citelně snížit kvality hry.

 

Nevyváženě příliš silná možnost

Je třeba zajistit, aby hra neměla nějaký dominantní poziční faktor nebo dominantní strategický plán. Taková nevyváženost by mohla hru i úplně zničit. Já jsem se setkal s několika hrami, které z tohoto důvodu nefungovaly.

Třeba Coloretto je velice jednoduchá hra, kde hráči tvoří sady z vyložených karet. Při první mé hře byla špatně vysvětlena pravidla. Zapomnělo se na pravidlo, že je možné vyložit pouze omezený počet karet. Toho jsem ihned využil a vyhrál hru tím, že jsem vyložil nějaký obrovský počet karet, řekněme zhruba asi 30, už si přesně nepamatuji kolik.  Kamarád, co nám hru vysvětloval, pak celou noc marně vymýšlel, co proti té mé strategii dělat. Nakonec se ukázalo, že by bývalo stačilo podívat se do pravidel.

To byl případ, kdy se nakonec ukázalo, že hra byla v pořádku, ale hráči ji hráli špatně. Takový závěr platí obecně, vždy, když zkušený hráč najde ve hře naprosto zásadní nevyváženost, pak si většinou myslí, že nejspíš špatně pochopil pravidla, procento autorů nebo vydavatelů, kteří by se na vyvažování vykašlali, a vydali zcela nevyváženou hru, je v dnešní době zcela mizivé.

Nicméně znám i případ, kdy jsem přesvědčen, že jsem pochopil pravidla dobře, ale hra přesto nefungovala. U hry Edel, Stein & Reich je cílem kupovat drahokamy, které se na konci hry převahově vyhodnotí, přitom na začátku každého kola si hráči skrytě vybírají, jakou akci budou to kolo dělat. Mají tři možnosti: Peníze, Událost, Drahokamy. Hrál jsem ji jednou ve 3 hráčích. Vždycky jsem vybral volbu Peníze. Za peníze jsem si pak nakoupil drahokamy a hru hladce vyhrál. Nikdo z nás hráčů neviděl, jak by se tomu dalo zabránit. Vtip byl v tom, že když si 3 hráči zvolí stejnou akci, neprovádí se. Takže ve větším počtu hráčů by mi to doufám nefungovalo. Jinak Edel, Stein & Reich je normální poměrně dobře hodnocená karetní hra. Takže je to v tomto případě i trochu záhada.

Většinou nejde o naprosto kritický problém, ale jen o určité snížení hráčských kvalit hry. Třeba Ora et Labora je komplexní hráčská hra, hráči zde berou zboží a suroviny, staví budovy na vlastní hrací desce, produkují zboží v těchto budovách a kupují rozšíření hrací desky, aby mohli dále rozvíjet svá hospodářství. Když si ji ale hráč vícekrát zahraje, tak postupně přijde na jednu věc. Tím, že je hra poměrně solitérní, existuje pouze jedna cesta, jak hrát co nejlépe. Tzn. existuje jedno optimální rozestavení budov na hracím plánu. Dále je celkem dáno, jak je která budova výhodná, rovněž je celkem dáno, při jakém nabízeném množství se už vyplatí si vzít suroviny, apod.  Tzn. na globální úrovni existuje vždy jedna nejlepší možnost, jinými slovy té hře chybí více cest k vítěství. Ale na lokální úrovni má hráč vždy dostatečně mnoho různých možných akcí, ze kterých si může vybrat, a u kterých vůbec není zřejmé, která z nich by mohla být nejlepší.

Nebo například v méně komplexní hře Yspahan má každý hráč k dispozici několik různých druhů akcí, nabrání velbloudů, nabrání zlata, stavba obchodu, budování karavany, stavba budovy. Problém je ale v tom, že strategický plán založený na vybudování co největší karavany je nevyváženě silnější než ostatní plány.  Tzn. z globálního pohledu se ta hra dá hrát jenom jednou strategií, ale na lokální úrovni je možné si vybírat mezi různými akcemi, kdy nelze určit, která z nich by byla nejlepší. Neboť není možné pouze hrát akci budovat karavanu a nedělat vůbec nic jiného, je třeba taky nabrat nějaké zdroje, apod.

K výše uvedenému mám jednu důležitou poznámku. Vždy, když se nějaký hráč vyjadřuje o nejlepší strategii hry, je tu určitý prostor na jeho omyl. Třeba hra Palaces of the Carrara, ve které hráči kupují cihly, ze kterých staví budovy. Tím získávají body a plní dané úkoly, které hráčům přináší další body a vylepšuje jejich možnosti. Tento základní koncept hry je velmi pěkný, bohužel je evidentní, že úkoly nejsou vyvážené, takže soustředit se na splnění jednoho nevyváženě silného úkolu je v této hře jedinou vítěznou strategií. Na tom jsem se vždy shodl s ostatními hráči, co ji hráli vícekrát. Ale kupodivu jsem se už s nimi úplně neshodl, jaký že to ten vítězný úkol vlastně je.

Na druhou stranu, zmínil jsem se o tom, že je třeba brát s rezervou různá oznámení o tom, že byla vyvrácena vyváženost té které hry. Existuje ale spousta trolů, kteří v momentě, kdy nějaký hráč v dobré víře upozorní na nějakém fóru, že má nějaká hra určitou větší vadu, a dá si třeba práci a podloží to i nějakými fakty, reagují na takový příspěvek tak, že následně publikují na stejném fóru svůj zpravidla ničím nepodložený opačný názor.

Nevyváženě příliš slabá možnost

Je třeba zajistit, aby hra neobsahovala nějakou možnost, která by byla příliš slabá, a tudíž nepoužitelná. Samozřejmě něco takového hru zkazit nemůže, ale jednak ji to ochuzuje, jednak se na to nezkušený hráč kolikrát chytí, a zkazí mu to hru. Celkem logicky pak může poukazovat na to, že hry by neměly fungovat tak, aby si na začátku musel přečíst manuál, co je nutné nedělat.

Notoricky známý je případ hry Puerto Rico a budovy Univerzita, kde vysoká cena budovy naprosto beznadějně neodpovídá její nízké síle. Trochu jiným případem je komplexní hráčská hra Bruxelles 1893. Jde o workerplacement, který obsahuje variabilně sestavitelný šachovnicový hrací plán, jehož pole umožňují realizovat vždy jednu z 5 akcí: braní surovin, stavbu budov, braní artefaktů, prodej artefaktů, najímání osob. Kromě toho existuje ještě několik další polí, které navíc obsahují akce braní peněz a využívání osob. Navíc se na konci každého kola hrací plán převahově vyhodnotí, jednak po sloupcích, a také po čtvercích polí, za což jsou vítězné body a další výhody. Když někdo hraje poprvé, napadnou ho čtyři možné strategie, na osoby, na artefakty, na budovy a na převahy. Ve skutečnosti to takhle nefunguje. Strategie na budovy je naprosto dominantní, a naopak shromažďování artefaktů toho moc nepřináší.

 

Nevyváženosti z hlediska konfliktu

  • Ideálně vyvážit konflikt pomalu ani nejde, vyvažováním je třeba zabránit extrémním případům.

 

Nevyváženost způsobená škozením (kingmaking)

Jedná se o hry pro více než 2 hráče, v nichž dochází k situacím, kdy má hráč na výběr z několika různých možností, jak může pokračovat. Ty jsou pro něj stejně silné a jejich škodící vliv rozhoduje o výsledku ostatních hráčů. U anglicky publikujích autorů se toto označuje jako kingmaking.

Tento typ nevyváženosti je komplikovanější případ než ostatní, protože, jak už jsem se taky zmínil v článku o solitérnosti ve hrách, hrají-li hru více než 2 hráči a nejedná-li se o čistě solitérní hru,  nelze se této nevyváženosti úplně vyhnout. Tzn. jde o to, aby  škození bylo ve hře zastoupeno pouze v rozumně malém množství.

Já se docela rád účastním v deskových hrách různých turnajů, a neznám horší situaci, než hrát turnajově deskovku, ve které není dostatečně eliminovaný kingmaking. Takže tyto mé negativní zkušenosti nyní využiju k uvedení nějakých příkladů této nevyváženosti.

Jako příklad hry se standardním kingmakingem mohu uvést hru Origo. Je to klasická převahovka, ve které hráči hrají karty, jimiž posilují svůj vliv v různých oblastech na hracím plánu. Zde jsem se ocitnul v situaci, kdy hráč na tahu právě zahrál kartu, v rámci které musel chtě nechtě jednoho soupeře poškodit, sám přitom hrál o třetí místo, ale zrovna mohl poškodit buď mě, nebo hráče, s nímž jsem bojoval o první místo. Vybral si mého soupeře, díky tomu jsem vyhrál já.

Na trochu odlišný typ kingmakingu, který bych označil jako nepatřičné řetězení následků, jsem narazil ve hře Chicago ExpressV ní jde o to, že hráči si kupují akcie železničních společností a rozvíjejí tyto společnosti po plánu. Tento koncept je v podstatě velmi dobrý. Ale hra není dobře vyvážená. V mé turnajové partii jsem zahrál tah, po kterém mě jeden soupeř silně poškodil svým následujícím tahem. S tím jsem nepočítal, protože mi tím dal možnost realizovat odvetnou akci, na základě které zase já bych silně poškodil jeho. S tím ale zřejmě zase nepočítal on. Bohužel jinou lepší možnost jsem už neviděl, takže jsem do toho šel, abych skončil aspoň předposlední. Hru jsem však potřeboval ukončit brzy. Jenomže hra obsahuje mechanismus, že když někdo provede akci, která způsobí brzké ukončení hry, tak dává výhodu hráči, co hraje po něm. Zároveň se tím tedy rozhodlo i o prvním a druhém místě.

Kromě toho existují hry, kde kingmaking způsobuje pouze nějaký slabší nebo nezkušený hráč. Třeba ve hře Sankt Petersburg, kde hráči sbírají karty přinášející peníze a/nebo body, jsou tyto karty sice nevyrovnané, ale pořadí hráčů se neustále střídá, aby byl tento rys vykompenzován, jsem takhle vyhrál turnajovou partii právě proto, že přede mnou seděl naprostý začátečník, takže jsem díky tomu 3/4 hry měl o pozici lepší nabídku karet, než bych měl správně mít.

Potom existují i hry, kde autor hry ponechal vyvažování škození na hráčích samotných, ale přitom jim nedal dostatečné prostředky, aby se jim to mohlo úspěšně zdařit, takže chtě nechtě kingmaking nakonec partii rozhodne. Příkladem je hra Baron, asi jedna z těch her, co se zaslouženě nacházejí u samotného dna oblíbenosti u hráčské veřejnosti. Jde v ní o to, že hráči staví hrací plán z dílků, a za určité vhodné konstelace si navíc mohou postavit figurky baronů. Přitom se vše nějak boduje. Hráč získá tolik bodů, kolik mu povolí hráč hrající před ním. Bohužel jsem v té hře hrál turnajovou partii. Hráli jsme ve 4 hráčích. Hráč před hráčem, který hrál přede mnou, celou dobu velmi nahrával hráči přede mnou, a to dokonce, aniž by hrál aspoň optimálně na sebe. Ten toho využíval tak, že mě svým tahem vždy naprosto zablokoval. Mně pak nic jiného nezbývalo, než zahrát tah, který mi dá nejvíc bodů. Soupeře za sebou jsem neblokoval vůbec, protože mi bylo jasné, že stejně skončím nejlépe třetí. Ten za mnou ale řešil pouze to, jak porazit hráče, co mne blokoval, a toho, který bojoval se mnou, neřešil vůbec, takže jsem stejně nakonec skončil poslední.

Nevyváženost konfliktu z hlediska možnosti reakce

Jsou to hry, které jsou nevyvážené, protože hráč nemůže dostatečně přizpůsobovat své tahy aktuálnímu postavení ostatních hráčů. Například vidí, že se soupeř právě chystá realizovat vítěznou kombinaci, ale může mu tak akorát pogratulovat k vítězství.

Například v jinak zdařilé hře V roce draka jde o to, že hráči disponují sadou karet postav. Každé kolo provedou jednu akci, naverbují jednu postavu (tj. zahrají jednu svou kartu), a poté se vyhodnotí jedna událost. Každá postava má přiřazenu hodnotu priority, čím slabší postava, tím vyšší hodnota, a čím vyšší je součet hodnot zahraných karet, tím hráč hraje dříve, tzn. má jednak větší možnost výběru, jednak později hrající hráč často musí zaplatit za hraní již obsazené akce. Nevyváženost spočívá v tom, že hráč, který si zvolí nějakou strategii (hra má 2 hlavní strategie: na vysokou prioritu a na silné postavy), může reagovat pouze na ty hráče, kteří si vybrali stejnou strategii. Na ty, co si vybrali jinou strategií, reagovat není schopen.

Nevyváženost konfliktu z hlediska rovnoměrnosti vůči hráčům

Jsou to hry pro více než 2 hráče, kde se z hlediska strategie hry vyplácí, aby poškozování hráčů bylo nerovnoměrné, například to znamená, aby se převážně poškozoval vedoucí hráč, takže by pak bylo zbytečné se snažit hrát dobře, nebo aby se převážně poškozoval poslední hráč, čímž by pak došlo k jeho úplné eliminaci ze hry.

Na to jsem narazil například u hry Graenaland. Jedná se o hru vzdáleně podobnou Osadníkům z Katanu. Tuto hru jsem si vůbec neoblíbil, neboť se zde dalo natolik účinně zařezávat, že byl tím postižený hráč zcela eliminován z boje o vítězství. Někdo by mohl namítnout, že pokud by se škodilo vždy právě vedoucímu hráči, tak by k tomu nedocházelo.  Nevím, škození prvního, uznávám, je to o něco humánnější prvek, ale taky z něj příliš nadšený nejsem, nicméně u této hry mi opravdu přišlo logické jednotlivé hráče postupně eliminovat. Odstraněním potencionálního soupeře se hráči jeho šance na vítězství výrazně zvýšila, škození prvnímu neřešilo nic.

Nevyváženost konfliktu vedoucí k zařezávání

Dochází k tomu, pokud ve hře existují konflikty, které poškodí poražené hráče natolik, že je tím prakticky vyřadí ze hry. Nevyváženost tedy spočívá v tom, že o výsledku hry rozhodne pouze jediný určitý moment hry, této nevyváženosti jsem se věnoval v článku o solitérnosti ve hrách, kde jsem jako příklady této nevyváženosti uvedl hry Khronos, v níž může být hráč relativně krátce po začátku hry naprosto zdecimován, a Bora Bora, kde špatný hod kostkami hráče velmi značně znevýhodňuje.

 

Nevyváženost z hlediska náhody

  • Zanedbání tohoto typu dokáže hru velice pokazit, a navíc najít nápravu může být i docela obtížné.

Nevyváženost způsobená generovanou náhodou

Je to případ, kdy generovaná náhoda, popř. nějaká jiná nevyváženost natolik ovlivňuje postavení hráče ve hře, že se hra stane naprosto chaotickou, této nevyváženosti jsem se věnoval v článku o náhodě.

Nevyváženosti z hlediska postavení

  • Zanedbání u tohoto typu má stejné důsledky jako u cest k vítězství.

 

Nevyváženost startovního postavení

Je třeba zajistit, aby nepanovala výsledková nerovnost mezi startovním postavením hráčů, resp. mezi rolemi hráčů, pokud každý hráč má odlišnou roli. Například, aby první hráč neměl výhodu, že začíná.

Typicky u řady abstraktních strategických her má první hráč výhodu, a tato výhoda může být kompenzována buď pomocí „komi“, jak je tomu u klasické asijské hry Go, ve které druhý hráč dostane nějaké vítězné body navíc, nebo pomocí tzv. „pie rule“, jak je tomu například v Piškvorkách, kde jeden hráč zahraje první tah prvního hráče, a druhý hráč určí, který z hráčů bude první hráč.

Co se týče mých osobních zkušeností, tak není dobré hrát v 5 hráčích jinak velmi pěknou hru Through The Desert, ve které hráči rozvíjejí své karavany velbloudů po hracím plánu a získávají tím body za propojené oázy a ohraničená území. Každý hráč na tahu hraje běžně 2 akce, ale aby se v této hře snížila výhoda začínat, v 1. kole má 1. a 2. hráč o akci méně. Tzn. tím vlastně 5. hráč hraje svou akci střídavě buď 3., nebo 5. A to už taková zábava není. Nebo ve hře Metropolys, ve které jde o to, že hráči draží o právo postavit budovu, a na konci hry se postavené budovy obodují, dostanou hráči do začátku 2 tajné úkoly, kde je uvedeno, kde a jaké budovy dají hráči na konci hry vítězné body. Hra funguje perfektně až na ty 2 úkoly, které jsou evidentně naprosto nevyvážené. Jediné řešení je přijít s nějakým vlastním pravidlem, které tuto nevyváženost spraví.

U tohoto problému to ale samozřejmě ještě závisí na hráčích, pokud se hry účastní nerovnoměrně silní hráči, může taková vlastnost být naopak výhodou, díky níž se dá síla soupeřů srovnat. Třeba pěkná hra Pueblove které hráči staví stavbu z kostek tak, aby vlastní kostky nebyly z vnějšku stavby vidět, tzn. ani ze strany, ani ze shora,  je v tomto ohledu naprosto nevyvážená. V pravidlech se i doporučuje, aby se o startovní postavení v každém kole dražilo. Nicméně já byl u této hry vždy v situaci, kdy jsem ji hrál proti hráčům, co tu hru měli nahranou nesrovnatelně méně než já, takže místo toho, aby se o startovní pozici nějak dražilo, tak jsem vždy prohlásil, že hraju jako poslední a moje výhoda se tím srovnala.


POKRAČOVÁNÍ: Ve 2. části článku se Jirka věnuje:

  • Nevyváženosti z hlediska času
  • Nevyváženosti z hlediska výsledku

Související články:

Další články o hodnocení her:

 

Kingdomino

Napsat komentář