Nezávislý portál o moderních společenských hrách pro děti i dospělé.
Novinky 2017

Popis her a jejich hodnocení (#4) – Náhoda nemusí být nehoda


Pokračujeme v sérii článků o hodnocení her. V minulém příspěvku jsme se věnovali popisu her a klasifikaci herních vad. V novém článku se Jirka Bauma zaměřil na to, jak rozumět termínu náhoda a jak se ve hrách projevuje.


Moderní deskové hry se vyvinuly z her typu Člověče, nezlob se. Mezi těmito hrami starého typu a hrami moderními existuje ale jeden zásadní rozdíl, moderní hry přišly s jiným přístupem k náhodě.

Deskové hry starého typu absolutně nebyly hráčské. Dovednost hráče neměla na výsledek hry valný vliv. Náhoda hru zcela ovládala. Rozhodovala o tom, jak hra dopadne, a diktovala hráčům, co mají dělat. Hráč byl prakticky ponížen do role pasivního diváka, který z času na čas musel učinit nějaké to rozhodnutí, které bylo tak jako tak o ničem. V zásadě se tak víc než o hru v pravém slova smyslu jednalo spíše o formu společenské zábavy. Na druhou stranu se v minulých dobách hrávaly i oblíbené tradiční deskové a karetní hry, které byly často i poměrně hráčské.

Naproti tomu u deskových her moderního typu autoři her přišli s přelomovou inovací spočívající v tom, že roli náhody ve hře výrazně omezili.

Náhoda v moderních hrách

Můžeme to pozorovat na jedné z prvních moderních her, a to hře Die Macher z roku 1988. V této hře hráči vystupují jako politické strany, jejichž cílem je vyhrát volby. Hráči mají velký počet různých akcí, pomocí kterých získávají volební hlasy. Můžou takto pořádat volební mítinky, propagovat se v médiích, vhodně přizpůsobovat volební program aktuálnímu veřejnému mínění, apod. Musí ale rovněž dobře hospodařit s penězi, aby za své aktivity neutratily příliš peněz a nezkrachovaly. Tzn. pro rozhodování hráče je zde spousta různých příležitostí, například: „Co bude pro mne lepší, mám raději uspořádat volební mítink, nebo mám se pokusit navýšit členskou základnu…?“

Zatímco ve hře Die Macher má náhodné házení kostek a braní karet ještě určité zastoupení, ve hře El Grande z roku 1996 již tyto mechanismy nejsou zastoupeny vůbec. Hráči zde vystupují v roli španělských šlechticů (grandů), usilujících o co největší vliv u španělského dvora. Hráč na tahu zvolí jednu ze sady akcí reprezentovaných kartami. Každou kartu může během hry zahrát pouze jednou, přičemž v jednom kole 2 hráči nesmí zahrát stejnou kartu. Všichni hráči nejdřív postupně svou kartu zvolí, a potom zvolenou kartu postupně odehrají. Pomocí těchto karet hráči posilují svůj vliv, popřípadě ruší vliv protihráčů, připisují si vítězné body a určují své pořadí v kole. Hraje se 9 kol, po každém 3. kole se vyhodnotí aktuální vliv v jednotlivých provinciích, a na základě toho se hráčům přidělí vítězné body. V této hře je hráčské rozhodování bohatě rozvinuto, například: „Mám raději posílit vliv v bohaté provincii, o kterou bude větší zájem, nebo raději v chudé provincii, o kterou bude malý zájem, nebo si rovnou vyhodnotit provincii, kde mám zrovna převahu, a připsat si tak nějaké vítězné body…?“

To znamená, že primární vadou náhody je to, že neguje hráčské rozhodování. Hráč se nemá možnost rozhodnout, jakou cestou se vydá, náhoda mu vždy nějakou cestu přidělí. Moderním hrám ale nejde o to vypudit náhodu úplně.

Můžeme si to ukázat na hře Burgundské hrady. Zde hráči na začátku každého kola hodí 2 kostkami, a potom postupně odehrají 2 akce, přičemž tyto jsou parametrizované hozenými čísly, tzn. buď si hráč vezme dílek z vystavené nabídky označené příslušným číslem (1–6), nebo položí dříve získaný dílek na vlastní plán na některé z prázdných polí označených příslušným číslem (1–6) s barvou korespondující s barvou dílku, poté provede akci, která je tomuto dílku přiřazena, a připíše si vítězné body, pokud umístěním zcela zaplnil nějakou oblast, na které je jeho hrací plán rozdělen, nebo prodá zboží označené příslušným číslem (1–6) a připíše si za to vítězné body. Důležité ale je, že si zároveň může před tahem přikoupit možnost kostky pootočit, tímto mechanismem mu totiž náhoda nesnižuje počet možných pokračování k výběru. Naopak tento přístup k náhodě může hráčské rozhodování i obohatit, protože znemožňuje hráčům si automaticky vybírat nějakou jednu výrazně nejlepší možnost.

Když se hráč v této hře rozhoduje, jaké pokračování zvolit, tak oceňuje sílu jednotlivých pokračování tak, že odhaduje, kolik vítězných bodů mu to které pokračování může přinést. To občas ví zcela přesně, ale převážně je to závislé na tom, jaké dílky se mu během další hry podaří získat. Nicméně je velmi důležité, že následek každého nepovedeného smolného hodu kostek ho připraví vždy pouze o několik bodů. Vždy se totiž dá přikoupit pootočení kostek. Nemůže se nikdy stát, že by hráč půl hry stál a čekal na to, až si jednou konečně hodí šestku. Náhoda ani negativně neovlivňuje schopnost hráče posoudit, které pokračování je nejlepší. Hráč má svoje rozhodování plně pod kontrolu. Nemá sice úplně pod kontrolou výsledek hry, ale to myslím nelze považovat za úplně nepřirozený stav, tak je tomu při spoustě jiných aktivit, je možné si třeba naplánovat hezkou dovolenou, ale jak se nakonec povede, zaručené není.

Náhoda posiluje variabilitu a znovuhratelnost her

Pokud se tedy použije náhoda v rozumně malém množství, může sloužit k tomu, že přidá do hry větší variabilitu. To je její důležitá funkce, řeší se buď použitím náhody během startovního nastavení, a/nebo během hry. Bez toho by vážně hrozilo, že hra nebude mít žádnou znovuhratelnost. Zvlášť důležité je to u jednoduchých her, velká spousta jednoduchých her by bez použití náhody znovuhratelnost zcela jistě ztratila.

Například u hry K2 jde o to, že hracím plánem je hora s poli s čísly, které označují počet akčních bodů. Ty je potřeba spotřebovat na zdolání úseku, který pole reprezentuje. Hráči pak mají k dispozici sadu karet, na kartách je uveden počet akčních bodů nebo množství kyslíku, které karta dává. Každé kolo mají na ruce 6 karet, z toho 3 zahrají a 3 si doberou. Během výstupu zároveň hráči ztrácejí kyslík v závislosti na počasí a nadmořské výšce, kyslík se dá doplňovat zmíněnými kartami, postavením stanu nebo sestupem do základního tábora. Každý hráč hraje za 2 horolezce a cílem je vylézt co nejvýše a nezahynout v důsledku nedostatku kyslíku. Přičemž ve hře je dáno ještě omezení na počet horolezců setrvávajících na jednom poli. Počasí se losuje a hráč ví, jaké bude počasí pro několik následujících kol. Kdyby tuto informaci neměl, tzn. podíl náhody by se v tomto ohledu zvýšil, hra by nedávala smysl, protože hráči právě plánují výstup horolezců podle toho, jaké bude počasí. Jinak by asi by holt lezli s rezervou, aby nezahynuli ani za špatného počasí a hra by ztratila na dramatičnosti, a tím pádem i na zábavnosti. I tematicky by bylo nesmyslné lézt na horu, aniž bych věděl, jaké bude počasí. Na druhou stranu, kdyby se počasí nelosovalo a v každé hře by bylo stejné, hra by ztratila znovuhratelnost. Karty pohybu si hráč vybírá z určitého počtu. Kdyby si nemohl vybírat, byla by hra těžce nekontrolovatelná, nešlo by nic naplánovat dopředu, tzn. zase totéž, je hezké počasí, tak chci lézt nahoru, k tomu potřebuju karty, když je nemám, nemůžu lézt. Kdyby měl hráč úplný výběr, hra by sice byla méně náhodná, než je teď, ale i v tomto případě by ztratila znovuhratelnost. Hráči by si to pořadí karet jednou provždy zoptimalizovali.

Tzn. náhoda do her přináší znovuhratelnost, v tom je její role nezastupitelná, maximálně se dá vytlačit do startovního setupu. Často mechanismy s náhodou jsou pravidlově mnohem jednodušší než srovnatelné mechanismy bez náhody.

Náhoda také neguje hráčská rozhodnutí

Na druhou stranu náhoda často působ netematicky, a to když herním mechanismem s náhodou simulovaná aktivita je zjevně mnohem více deterministická.

Například v klasické deduktivní hře Cluedo jde o to nalézt pachatele na základě indicií, které hráči získávají od protihráčů. Z nějakého důvodu se v této hře háže kostkou. Pravděpodobnost nalezení pachatele je přitom výrazně vyšší než zjištění důvodu, k čemu tam ta kostka slouží. „Omlouvám se madam, že jsem přišel na smluvenou schůzku pozdě, ale hodil jsem si 2x za sebou jedničku…?“

Dále u komplexnějších her může být náhoda narušitelem příběhu hry. Tzn. hráč je zde v roli postavy nějakého interaktivního příběhu, který má buď nějaké téma jako v případě El Grande či Die Macher, nebo má nějaké abstrahované téma jako v případě Burgundských hradů. Jak tato postava během hry činí různá rozhodnutí, buduje se tím ve výsledku nějaký interaktivní příběh. Náhoda pak tento příběh rozbíjí. Třeba v případě hry Puerto Rico, když si hráč postaví Loděnici, získává následně body tím, že odváží zboží vlastní lodí v této loděnici postavené, tím je dějová linka příběhu zachována. Pokud by ale ta hra fungovala například tak, že by hráč mohl vyvážit zboží pouze v případě, že si kostkou hodí číslo 6, linka příběhu by byla přetržena. To je vlastně podobné tomu, jako když sledujete fotbal, který rozhoduje nějaký podivný rozhodčí.

Náhoda ve službách příběhu

Na druhou stranu mechanismy s náhodou mohou být pravidlově mnohem jednodušší než srovnatelné mechanismy bez náhody. A někdy se ale náhoda naopak používá i pro potřeby příběhu hry, kdy se vychází z toho, že některé aktivity se nechovají deterministicky. V mnoha hrách se třeba vyskytuje mechanismus, kdy je hráč archeologem nebo dobrodruhem a hledá poklady, přitom nalezení pokladu je záležitostí umu hráče, ale hodnota pokladu se určuje náhodou. To dává velmi dobrý tematický význam, a přitom hráčské rozhodování to nijak negativně neohrožuje. Neboť v tomto případě se hráč při rozhodování může řídit pravděpodobností.

Uveďme jako příklad hru Diamant. Toto je jednoduchá herně přívětivá hra, která je založena na dovednosti umět odhadnout, co udělají soupeři. Každé kolo se otočí jedna karta. Na té kartě je buď uvedeno nebezpečí, nebo určitý počet drahokamů. Drahokamy si hráči mezi sebe rozdělí rovným dílem, zbytek z dělení se na kartě ponechá. Před otočením karty se každý hráč skrytě rozhodne, zda výpravu ukončí, v tom případě si ponechá získané drahokamy plus všechny zbylé drahokamy na kartách, nebo pokračuje dále. Ale v momentě, kdy se otočí druhé nebezpečí stejného druhu, výprava končí, a hráči, co včas výpravu neukončili, o všechny během výpravy získané drahokamy přijdou. A takto se postupně uskuteční 5 výprav. Kdyby hráči věděli dopředu, co přijde za karty, tak by sice asi z hlediska hráčského rozhodování hra fungovala úplně stejně, akorát by zjevně nedávala příliš smysl.

Jaká je definice pojmu náhoda

Já jsem zatím úspěšně zamlčel tu hlavní věc. A to definici pojmu náhoda. Náhoda se ve hrách používá v několika podobných významech:

  1. Generovaná náhoda – tzn. náhoda generovaná pomocí kostek, karet či jiným způsobem.
  2. Nekontrolovatelná náhoda – tzn. náhoda ve smyslu, že hráč není schopen kontrolovat své postavení ve hře prostřednictvím svých rozhodnutí, jinými slovy hra se chová chaoticky a jeho rozhodnutí neguje.
  3. Výsledková náhoda – tzn. náhoda při vyhodnocení hry, kdy podání stejného výkonu hráčem ve hře z hlediska herního umu nezaručuje po každé stejný výsledek.

 

Dosud jsem se v tomto článku zabýval hlavně generovanou náhodou.

Nekontrolovatelná náhoda je chápána jako vada hry, která bývá způsobená buď obecnou nevyvážeností hry, o které pojednám ve svém následujícím článku, nebo nevyvážeností hry, kterou způsobila generovaná náhoda.

Příkladem nekontrolovatelné náhody může být hra Metro, výborný „tileplacement“ pro 2 hráče. V ní jde o to, že hráči mají po obvodu hracího plánu rozmístěny svoje startovní stanice, odkud umisťováním dílků železničních tratí budují svoje tratě, a cílem je mít na konci hry v součtu tratě co nejdelší. Tato hra se dá hrát až v šesti lidech, což pozoruhodně dává nulový smysl. Důvod je jednoduchý, rozšiřováním vlastních tratí se zároveň blokují tratě soupeřů (event. když se nedaří, naopak rozšiřují). Pokud mezi 2 tahy jednoho hráče odehraje svůj tah 5 jiných hráčů, je jakákoliv jeho snaha budovat vlastní tratě s nějakým plánem naprosto marná. Víceméně jde o proces, kdy se všechny dílky náhodně položí na hrací plán a hráči si pouze spočítají své výsledky. Tento proces nemůže snad být náhodnější než toto.

Naopak třeba hra Can’t Stop je příkladem výsledkové náhody, je to silně solitérní hra čistě založená na generované náhodě, kdy hráč pouze hází kostkou a počítá pravděpodobnost, zda ukončit tah a připsat si během tahu nasbírané vítězné body, nebo pokračovat v házení, které je spojené s rizikem, že když si hodí špatně, o všechny právě nasbírané body příjde. Samozřejmě takto solitérní hru je možné vnímat jako nezábavnou, nicméně nekontrolovatelná není ani náhodou. Naopak je ze 100 % propočitatelná pomocí teorie pravděpodobnosti.

Generovaná náhoda, pokud je ve hře zastoupena ve velké míře, buď způsobuje výsledkovou náhodu, nebo způsobuje nekontrolovatelnou náhodu. To druhé v případě, kdy generovaná náhoda výrazně ovlivňuje postavení hráče ve hře.

Při vyvažování hry autoři her výskytu nekontrolovatelné náhody předcházejí tak, že generovanou náhodu dodávají do mechanismů, které tolik hráčovo postavení neovlivňují. Třeba ve hře Puerto Rico jsou budovy přítomny ve hře v nabídce všechny, kdežto nabídka plantáží je náhodně generovaná. Náhodně generovaná nabídka budov by totiž ovlivnila postavení hráče výrazněji, protože hráči si musí našetřit na koupi budov peníze, kdežto plantáže jsou zadarmo. Dále autoři her často používají jeden mechanismus, který vliv generované náhody na postavení hráče snižuje. Zveřejňují informaci o výsledku náhodně generovaného mechanismu dopředu. Ve hře V roce draka se každé kolo vyhodnotí jedna událost, a na začátku hry se vylosuje, v kterém kole se která vyhodnotí. Tím se zajistí, že toto losování neovlivní postavení hráčů ve hře. Naopak tato hra by se stala zcela nekontrolovatelnou, pokud by se tato událost losovala až v momentě, kdy se vyhodnocuje.

Z hlediska popisu her  je přirozené používat termíny náhodná resp. nenáhodná hra. Nicméně to pak znamená slovně doplnit, který typ náhody má autor popisu na mysli. Anglicky publikující autoři mají výhodu, že pro výsledkovou náhodu mohou používat termín luck, pro nekontrolovatelnou náhodu termín randomness.

Kromě toho bývá ještě používán termín hry s úplnou informací. Jedná se o silnější verzi termínu nenáhodná hra. U těchto her nejenom, že není přítomen žádný náhodně generovaný mechanismus vyjma startovního setupu, ale rovněž zde není přítomna žádná skrytá informace. A ani zde není přítomna žádná možnost škození. Tzn. primárně se jedná o hry pro 2 hráče.

Termín náhoda se tedy používá ve 3 významech. Náhoda je ale samozřejmě obsažena i v mechanismech se skrytou informací a ve škození. Kdybychom nějaký termín zavedli i pro tyto případy, bylo by termínů s náhodou myslím příliš.


V následujícím dílu se Jirka bude věnovat tématu vyvažování her.

 

Související články:

Další články o hodnocení her:

Upravit

Napsat komentář