Hrajeme.cz
O hrách a hraníPřečtěte siPro náročné

Popis her a jejich hodnocení (#3) – Klasifikace herních vad

Popis her a jejich hodnocení není tak jednoduchá disciplína, jak by se na první pohled mohlo zdát. Proto se vždy hodí poučený názor zkušeného hráče, jako je Jirka Bauma, který se herním strategiím a hodnocení her věnuje dlouhodobě. Pokračujeme proto v seriálu o hodnocení her z jiného úhlu pohledu. Jirka se nyní věnuje klasifikaci herních vad. V minulém článku se věnoval tématu popisu her a termínu herně přívětivé hry.


Příliš komplikované hry

(Anglicky publikující autoři často užívají termín fiddly.)

Pravidlově složité hry

Jedná se o hry, které mají tolik pravidel, že hráče při hře neustále obtěžuje jejich studování. Například mezi mé oblíbené hry patří stará dobrá česká hra Proroctví, nicméně nestalo se tak hned při první hře, ale asi tak až při dvacáté, poté, co jsem se naučil všech asi tak 300 jejích kartiček nazpaměť. Kdyby v té době vycházelo tolik her, co nyní, tak bych se k jejímu hraní určitě tolikrát nedostal, a možná bych se i podivoval, jak to může někoho bavit hrát.

Procedurálně složité hry

Jsou to hry, které mají pravidla tak procedurálně složitá, že snaha hrát všechno podle nich hráče dokonale odrovná. Například já jsem kdysi takhle dopadl s hrou Arkham Horror, nejdřív jsem si to několikrát zahrál s někým, kdo to dobře znal, pak jsem se na několik hodin ponořil do pravidel. Byl to ještě mnohem větší bolehlav než Proroctví. A pak jsem si to chtěl s někým zahrát tak, že ho to naučím, ale totálně jsem pohořel. Bylo tam tolik procedurálních pravidel, na které jsem musel neustále myslet, například nová monstra, pohyb monster, události, posuny na stupnicích, stavy bran, nové pečetě, různé efekty karet, že jsem to hrát v tomhle módu víceméně nezvládl.

Pravidlově neurovnané hry

To jsou hry, které mají logicky do sebe nezapadající pravidla, takže jejich hraní hráče „nechytí“, ale spíše odradí. Například pravidla Vládců podzemí jsem studoval asi 10 hodin a až asi při 6. hře jsem si konečně pravidla uložil do paměti natrvalo. Ale OK, hra se velmi líbí a pravidlům v mé paměti naštěstí taky. Myslím si, že jedním z důvodů, proč se jim v mé paměti nakonec zalíbilo, je to, že mechanismy hry do sebe logicky zapadají. Na druhou stranu stejně šílená pravidla má hra Panamax, tu jsem hrál pouze jednou, když jsem ta pravidla předtím zkoumal asi 5 hodin. Pravidla této hry byla pro mne natolik neurovnaná, že mě to od dalších pokusů hru si někdy znova si zahrát zcela odradilo. Vlastně jsem tehdy ani nevěděl, zda tu hru hraji dobře. Vypadalo to zprvu, že ne, tak jsem ta pravidla četl znova a znova, až jsem posléze zjistil, že asi ano.

Takticky složité hry

Jsou to hry, ve kterých je pro hráče nezvladatelně moc počítání. Někteří anglicky publikující autoři používají termín „analysis paralysis“ jako případ her, kdy hráč počítá, počítá a počítá. Moje zkušenosti je taková, že s analysis paralysis není problém ve hrách, spíše vidím kolem sebe hráče paralytiky, kteří jsou nad každým tahem schopni produmat 10 až 20 minut. S takovým hráčem hrát třeba hru s klasickou vícekolovou dražbou jako Vysoké napětí a dražit s ním o elektrárny prostě nejde. Nicméně uznávám, že je fakt, že některé hry k tomuto nešťastnému chování celkem dost ponoukají.

Třeba, když jsem hrál hru 7 steps, tak jsme si říkal, že to je výstavní příklad, jak by to nemělo vypadat. Jedná se o abstraktní hru, na konci každého tahu si hráč dolíže z pytlíku různobarevné kameny tak, aby jich měl na ruce přesně 7, tzn. mechanismus jak ve Scrabblu, a když se znova dostane na řadu, umístí je podle daných pravidel na plán. Za to mu jsou přiděleny vítězné body. Tzn. jediný smysl v té hře dává hrát ji tak, že když jsi na tahu, vymysli tah za nejvíce bodů. Jenomže ve Scrabblu se hrají kombinace, tzn. tahy, které nějak vyčnívají nad ostatní. V 7 steps hráč zaregistruje asi tak 10–20 možností za přibližně stejný počet bodů. A teď je to otázka jeho pevné vůle, aby se nenechat strhnout k 5–10minutovému vyhodnocování, která z těch 20 možností je nejlepší, a oželet tak sem tam nějaký ten vítězný bodík.

Jako příklad pro mě příliš takticky složité hry bych ale raději zvolil hru Maestro Leonardo, kterou jsem už asi 10 let nehrál, přestože se mi vždycky líbila. Odrazuje mě totiž to, co všechno musí hráč při té hře sledovat a přesně počítat. Ve hře jde o to, že hráči disponují dělníky, se kterými převahově bojují o vybavení, zboží a zakázky, a zároveň tito dělníci pracují v dílnách. Vždy je všechno třeba přesně naprojektovat, a zároveň i vybojovat. Když se jedno nebo druhé nepovede, hra vůbec nic neodpouští, sebemenší drobná chyba v propočtu nebo v úsudku, má katastrofické důsledky. Je nutné ji hrát několikrát po sobě, než se do ní trochu dostanete.

A ještě musím uvést jeden příklad. Jsou hráči, kterým se nedostávají určité dovednosti. Vede to k tomu, že některé hry jsou pro ně takticky složité, například v jedné z mých nejoblíbenějších her Zepter von Zavandor jde o to, že hráči kupují drahokamy a vyučení a draží o vybavení, které jim přináší peníze a vítězné body. Zde je třeba v několika závěrečných kolech přesně počítat peníze, což znamená sčítat a odčítat čísla zhruba do 200, a znám i několik hráčů, kteří mi tuto krásnou hru haní, neboť toto počítání přesahuje jejich schopnosti.

Takticky překombinované hry

Jedná se o hry, které hráče odrazují nikoliv tím, že by taktiky bylo nezvladatelně moc, ale že je jí zbytečně moc. Třeba loni jsem se setkal s hrou The Oracle of Delphi, která pro mě byla takticky překombinovaná. Každá ze sedmi možných akcí je v ní rozdělena na 6 variant a každá varianta má přiřazenu jednu barvu. Hráč si na začátku tahu hodí třemi kostkami, se stejnými barvami místo čísel. Co kostka, to jedna akce, druh akce si hráč může vybrat, ale varianta akce musí souhlasit s kostkou. Přišlo mi to herně celkem v pohodě, ale nedávalo mi smysl, proč to musí být takto překombinované. Třeba hra Burgundské hrady, se stejným mechanismem, ale pouze se 2 kostkami a 2 možnými akcemi funguje naprosto optimálně.

Hry se složitým ovládáním

Jsou to hry, kde činí hráčům problém nešikovně vyřešené ovládání. Už jsem výše ukázal, že někdo má problém se hrou Pokladnice krále Šalamouna, což je zřejmě spojeno s horším zrakem. Já mám své limity jinde, třeba obrovské problémy mi činily korálky v 1. vydání Through The Ages, možná bych je ještě jakžtakž dokázal cvrnkat v nějaké párty hře, ale značit si s nimi, kolik mám lidí a surovin, mě nebavilo.

Příliš zlomyslné hry

To jsou hry, kde hra hráči hru neustále kazí. Tzn. hráč si průběžně buduje své postavení a hra mu jej zase průběžně ničí. Z mé zkušenosti u většiny her mi to nevadí, beru to jako herní konflikt mezi mnou a hrou, ale u některých her je toho na mne příliš. Uvedu 2 příklady, kdy jsem se s tím osobně nesrovnal.

Nedokážu si přesně vysvětlit proč, ale nejvíce mě irituje populární hra Ticket to Ride. Řekněme například, že se pustím do hry ve dvou, abych vyloučil vliv škození. Na začátku hry si nalízám jako úkoly nějaká města, tak je poté začnu spojovat železnicí. Soupeř mě ale z nějakého důvodu vždy úspěšně zablokuje, a já pak o hodně prohraji. A poté se spolehlivě hodně naštvu. A takhle vypadá každá moje hra (moc jich teda nebylo). Zkrátka jsem se nějak neztotožnil se záměrem autora hry. Nejde mi do hlavy, proč je chyba ty města propojovat.

Extrémně zlomyslnou hrou je hra Gloria Mundi. Zde jde o záměr tvůrce hry. Hráči si staví budovy a hra mu je zase ničí. Tzn. někomu třeba budova vydrží 2 kola a přinese mu aspoň něco, někomu nevydrží ani jedno kolo, a veškerá jeho snaha tak přijde vniveč. To opravdu není záměr, který by si mohl najít velký počet příznivců. Nemůžu si pomoct, ale pokud si autor dal za cíl navodit určitou tematickou atmosféru až takto fyzicky niterným způsobem, měl spíše do hry přidat jako herní komponentu nějaké důtky, než takto kazit hru.

Příliš nudné hry

To jsou hry, které mají herních prvků nedostatečný počet, v důsledku čehož nedokážou hráče zaujmout. V této kategorii bude pro mě těžké uvádět nějaké všeobecně názorné příklady, protože mám rád dynamické akční hry, které obsahují hodně napětí, a tudíž se „úspěšně“ nudím u velké spousty her, které už mohou být pro velký počet jiných hráčů únosné. V některých případech se takovým hráčům tyto hry naopak líbí, kdy tam vidí nějaké pěkné herní prvky. Já jejich existenci nerozporuji, ale pro mě je tato vada natolik ultimativní, že zmíněná pozitiva zcela zastíní.

Příliš krátké hry a Příliš jednoduché hry

Tyto hry jsou příliš krátké nebo příliš jednoduché na to, aby dokázaly některé hráče zaujmout. Například jsem neslyšel, že by někoho dokázala zaujmout hra Tic Tac Toe, což jsou notoricky známé piškvorky na šachovnici 3 x 3. Podobně to vidím i s klasickou hrou Člověče, nezlob se. Hodinu se zabývat pouze tím, kterou ze zhruba 2 aktivních figurek popojít o daný počet políček, je pro mě úplně mimo mísu, a přiznám se, že ani nejsem k hrám takovéhoto typu nijak tolerantní.

Příliš náhodné hry

Tyto hry jsou příliš náhodné, jinými slovy nekontrolovatelné, aby některé hráče zaujaly. Například na tento problém jsem silně narazil u hry Laborigines. Tuto hru bych zhruba popsal jako jakousi odnož Člověče, nezlob se, v něčem lepší, v něčem horší. Jednou jsem byl požádán přáteli, abych si ji s nimi zahrál. Řekl jsem si, dobře, pro jednou proč ne, zkusím si to. Věděl jsem, že hra má eliminační charakter, takže jsem plánoval, že pro mne skončí brzy. Bohužel ta hra byla natolik nekontrolovatelná, že má snaha ji rychle prohrát přišla absolutně vniveč, a nakonec jsem ji přes veškerou mou zoufalou snahu k mé nelibosti i vyhrál. Ještěže se nerozdávaly diplomy.

Hry s chybějící znovuhratelností

Těmto hrám chybí znovuhratelnost, neboť se v nich neustále opakují stejné situace. To některé hráče odrazuje. Například já z tohoto důvodu nemám obecně příliš v lásce karetní hry, třeba na nabídku zahrát si hru Milostný dopis určitě podezřívavě odpovím, že vy to určitě budete chtít hrát víckrát. Vtip je v tom, že Milostný dopis je 5minutová karetní hra, hráči vynášejí karty s postavami, s jejichž pomocí se navzájem eliminují ze hry. Nehodnotím ji vůbec negativně, líbí se mi na ní právě to, že má spád a rychlý konec. Nebývám ale proto úplně kompatibilní s případnými potenciálními spoluhráči.

Příliš rozvláčné hry

Tyto hry trpí tím, že jsou jednak delší, ale hlavně velice dlouho trvá, než se hráč dostane k nějaké akci, což některým hráčům vadí. Tady musím znova podotknout to, co platí pro herní vady obecně. Zaznamenal jsem, že mnoha hráčům rozvláčnost nevadí vůbec, a rozvláčné hry jsou naopak jejich nejoblíbenějším žánrem. Jednou jsem si například zkusil zahrát Eldritch Horror. Je to tematická kooperativní hra, kde hráči bojují proti různým monstrům. Představují postavy, které mají několik vlastností, ty se jim během hry mění. Postavy mají určitý počet životů a problém, když se jim ten počet životů dostane na nulu. Dále se mohou vybavovat různými předměty, které jim přidávají další schopnosti. Postavy cestují po hracím plánu, bývá to nějaká mapa, kde plní různé úkoly, bojují s monstry a setkávají se s různými náhodně generovanými dobrodružstvími. Tzn. mechanismy by to byla pro mne docela přitažlivá hra podobná hře Proroctví, o které jsme se zmínil výše. Když jsem si jednou Eldritch Horror vyzkoušel, za 2 hodiny jsem udělal pouhopouhé dvě smysluplné akce. Místo nějakého konfliktu, jak bych si to představoval já, jsem pouze 2x prohlásil, že porážím nějaké monstrum. Vzhledem k mé vlastní hráčské charakterizaci, o které jsem se zmínil v úvodu této kapitoly, jsem si připadal po těch 2 hodinách jako hrdina. Nicméně pak už jsem se musel jít ven projít, neboť mé hrdinství čelit utrpení mělo své meze.

Jinou negativní zkušenost jsem učinil s hrou Auf Achse (Kamionem po Evropě). Je to hra, kde hráči plní úkoly tak, že převáží zboží kamionem mezi různými městy po Německu, a to pomocí mechanismu akčních bodů. Tam jsem vždy zahrál nějakou akci, pak si asi 10krát hodil kostkou, zahrál další akci, zase asi 10x hodil kostkou, atd. Proč je taková dlouhá pauza mezi jednotlivými akcemi mi hlava nebrala. Stejnou negativní zkušenost jsem učinil i s hrou Théby. To je docela zajímavá hra, kde hráči konají archeologické expedice, k tomu si potřebují sehnat vybavení, a logisticky vyprojektovat cestu na archeologické naleziště, a to pomocí mechanismu akčních bodů. U této hry hráč zahraje akci, pak se několik minut hráči hrabou rukama ve svých pytlících, a pak se zase hrají další akce. Nicméně u této hry se ukazuje, že často jiní hráči naopak vnímají hrátky s pytlíkem pozitivně, berou to jako herní prvek, kdy vytahování pokladů z pytlíku pro ně tematicky symbolizuje vykopování archeologických artefaktů. To je rozdíl oproti Auf Achse, kde funkce házení kostkou je diskutabilní. Možná to má symbolizovat propustnost německých dálnic, ale nejsem si jistý, že takovou abstrakci hráči ve větší počtu berou za svou.

Příliš jednotvárné hry

Tyto hry mají příliš jednotvárný průběh na to, aby dokázaly některé hráče zaujmout. Například jsem si nedávno zkusil zahrát hru World Monuments. V této hře hráči sbírají cihly a z těchto cihel stavějí budovy. A ze stavění získávají vítězné body. Cihly jsou 4 barev, každá barva má omezení, kde se dá postavit a dává jiný počet vítězných bodů. Nicméně třeba i ve výše zmíněné hře Člověče, nezlob se je nějaká zápletka spojená s tím, že se panáčkové navzájem vyhazují. Tady podle mě není nic, hra nabízí pouze 2 akce, beru cihly a stavím cihly. Taková hra myslím nezaujala nejenom mě.

Zasekávající se hry

Tyto hry se mohou dostat, a to třeba jen výjimečně, do patové situace, tzn. do situace, kdy se hra neúměrně často i bezvýchodně prodlužuje a jakákoliv snaha hráče o její ukončení je penalizována jeho výsledkovým nezdarem, a toto prodlužování některým hráčům nevyhovuje. Například kdysi jsem si zahrál po dlouhém přesvědčování hru Gouda, Gouda. Jedná se o hru, kde se hráči pomocí kostek snaží projít nějakou cestou, a ostatní hráči mají přitom docela dobré možnosti pomocí kostek jim v tom zase zabránit. Zprvu jsem se mylně domníval, že se jedná o čistě dětskou hru. Když mě ale ostatní po několika kolech úspěšně přesvědčili, že ne, s hrůzou jsem si uvědomil, že nejde o hru na 10 minut. Takže jsem si uvědomil, že je v mém zájmu nenápadně někomu pomoci tu hru konečně vyhrát, abych nemusel zbaběle zavelet k ústupu od stolu.

Nedávno jsem si zase zahrál hru La Granja – No Siesta, a je opravdu třeba si tuto hru nesplést s pěknou hráčskou hrou La Granja. No Siesta je primitivní hra, kde hráči sbírají zboží a budují z jejich prodeje různé věci přinášející vítězné body a doplňující schopnosti. V půlce hry jsem ale společně se spoluhráči narazil na to, že vše máme prakticky vybudováno, ale konec hry je v nedohlednu. Takže pak už šlo jenom o to, kdo to vybuduje všechno až do poslední mrtě.

Hry s chybějící mezihrou

Jsou to hry, kde se herní prvky sice trvale vyskytují, ale pouze v malém množství. Třeba pro mě má tuto vadu hra Glass Road. V této hře je velký počet různých budov, které hráči staví, a ony jim pak přináší různé efekty. Buď dávají vítězné body, nebo nějak zboží, nebo ze zboží vyrábí vítězné body, a tak podobně. Tento herní mechanismus je sám o sobě docela zajímavý herní prvek. Problém ale je v tom, že žádný další výrazný herní prvek v této hře nevidím. Tzn. jedná se o hru, která sestává z malého počtu mechanismů. Důsledkem je, že má malý výskyt herních prvků, a to vnímám vzhledem k délce hry negativně.

Závěr

Takže, abych to shrnul, hra je pro hráče herně přívětivá, pokud si v ní najde hodně herních prvků a málo herních vad. Klíčovým faktem na tom ale je to, že každého baví něco jiného.

Mě třeba fascinuje, jak se ve hře Through The Desert rozlézají po poušti všemi směry karavany velbloudů navzájem od sebe rozlišené pozoruhodně pastelovými barvami. A adoruji metafyzickou eleganci her, jako jsou Šachy nebo Go, ale když třeba hraji Port Royal, tak sedím zaraženě u stolu, pozoruji zamyšleně rozzářené oči soupeřů, a snažím se z nich aspoň trochu vydedukovat, co že se jim vlastně na té hře líbí. A hraní hry Ticket To Ride musím vždy s díky odmítnout, abych neudělal u stolu ostudu.

 


V následujícím dílu se Jirka bude věnovat náhodě ve hrách.

 

Související články:

Další články o hodnocení her:

Mohlo by vás také zajímat

4 komentáře

Jiří Bauma 21.6.2017 at 10:30

Díky za zaslané komentáře (zde a na Facebooku). Nejde o to se mnou souhlasit, nebo nesouhlasit, co se týče hodnocení jednotlivých her, moje vlastní zkušenosti mi posloužily pouze jako příklady. Naopak budu rád za každou informaci, pokud se někdo setkal s nějakou další herní vadou (v tomto článku myšleno ve smyslu, že ho nějaká hra nebavila), kterou jsem neuvedl. Z komentářů zatím čtu vady, které jsou zřejmě podobné tomu, co já zažívám u Ticket to Ride, viz připomínka k Šestiměstí a Milostnému dopisu. Je fakt, že ty zlomyslné hry jsem nějak dál nečlenil, protože mě zatím nenapadá jak, a asi by se to nějak dalo udělat. Černou sanitku jsem nikdy nehrál. A potom, co se týče připomínky ke hře Boží zboží. Tu bych kvalifikoval jako připomínku, že hra není dobře vyvážená. Nevyváženosti se plánuji věnovat v jednom z dalších článků.

Přiznám se, že mi osobně přijde, že když hraní nějaké hry ve mě vyvolá negativní dojem, tak odhaduji, že zhruba z 90 % je to proto, že mě ta hra nebaví, a z 10 % jsou to důvody, že ta hra není dobře vyvážená. Jinak asi bych mohl k tomu přistoupit i tak, že bych se snažil dokázat, že hra Ticket to Ride je naprosto nevyvážená. Pak by se ta procenta změnila. Ale musím říct, že úmyslně takhle nepostupuji. Postup, že hru, kterou v podstatě nejsem schopný dohrát, bych si třeba 20x zahrál, abych nabyl zkušenosti pro to, abych pak mohl „objektivně“ dokázat, že ta hra je naprosto špatná, když navíc na druhou stranu vím, že ta hra se líbí ohromnému počtu hráčů, považuju ve smyslu popisu hry Ticket to Ride za zcela nepřínosný. Prostě moje hodnocení hry Ticket to Ride je to, že hra mi přijde příliš zlomyslná, protože kdykoliv jsem ji hrál, tak jsem začal propojovat nějaká města, soupeři mě následně zablokovali, což mě vždycky totálně naštvalo, přičemž u jiných her se mi toto nestává. Třeba hypoteticky Člověče, nezlob se, sice mi vyhodí figurku, ale o tom to je, takže si ji po čase znova nasadím a jedu dál.

katemar 20.6.2017 at 0:29

Souhlasim asi se všim. K té chybějící znovuhratelnosti bych přidala ještě Černou sanitku. Ticket to ride nesnášim a k Arkham a Eldritch horror jsem se úspěšně ještě nikdy nedostala.

Peter "Aendil" Hrušovský 19.6.2017 at 23:49

Tak zrovna Port Royal mám v kategórii hier, ktoré nemusím vyhrať, stačí ak potopím pár lodí, na ktoré čakajú súperi 😀 Čo mi prišla fakt škoda je nevyužitá mechanika v Boží zboží. Tam si reťaz odvetví človek buduje iba na záverečnú extra akci, inak to nevyužije. Škoda.

ladyarcher 19.6.2017 at 16:14

já mám ještě problém s typem her, kde jde o náhodu, kterou ostatní tvrdí, že jde odhadnout – což mě se nikdy nepodaří – 6 bere, Milostný dopis.
Když uz mne nekdo donutí k 6. bere pak házím karty náhodně a občas to vede i k vítězství.
Další hra, která mi přijde neakční je Šestiměstí, kde mi přijde neefektivní neustálé běhání dokola okolo plánu a člověk stejně pak nic nezíská a všichni ho odevšaď vyštvou.

Připojte svůj komentář