Nezávislý portál o moderních společenských hrách pro děti i dospělé.
Through the Ages

Popis her a jejich hodnocení (#2) – Herně přívětivé hry


Popis her a jejich hodnocení není tak jednoduchá disciplína, jak by se na první pohled mohlo zdát. Proto se vždy hodí poučený názor zkušeného hráče, jako je Jirka Bauma, který se herním strategiím a hodnocení her věnuje dlouhodobě. Pokračujeme tak v seriálu o hodnocení her z jiného úhlu pohledu. Jirka se věnuje tématu popisu her a jejich hodnocení. V minulém článku se věnovat dvěma tématům: solitérnosti a škození ve hrách.


Popis a hodnocení her

K čemu je dobré se zabývat popisem a hodnocením her je nasnadě. Prakticky všichni hráči se obecně intenzivně shání po nových hrách, které by si rádi zahráli. V průběhu věků byly ale vytvořeny sta tisíce her, přičemž tento počet narůstá výrazně zrychleným tempem. Je velmi obtížné si z takového obrovského množství her vybrat. Kvalitně připravený popis hry je při tomto výběru velikou pomocí.

Já se otázkou, jak se dělá dobrý popis her, zabývám již velmi dlouho. Dost času jsem přitom strávil nad tím, jakou cestou je lepší se vydat? Zda udělat kvalitní databázi her, jinými slovy vymyslet efektivní a funkční systém klasifikace her, nebo preferovat slovní popis a věnovat se návrhu, co by měl tento popis obsahovat?

V roli hráče využívám jedno i druhé. U klasifikace je výrazně jednodušší získat dostatečně statisticky významný vzorek názorů, ale obsahuje „chyby překladu“, kdy klasifikátoři pochopí určité atributy klasifikace navzájem zcela protichůdně. U slovního popisu je nesrovnatelně pracnější získat dostatečný statistický vzorek, ale na druhou stranu „chyby překladu“ se při pozorném čtení dají daleko lépe odhalit. Dokonce v některých případech může dojít k tomu, že hráč autora slovního popisu postupně tak dobře pozná, že si ho pak dokáže přeložit a udělat si o popisované hře vlastní úsudek.

Nicméně, když jsem zkusil o tom tématu napsat nějaký článek, zjistil jsem, že o klasifikaci se (mi) píše velmi obtížně, takže jsem se nakonec pragmaticky rozhodl, že se budu věnovat popisu her.

První věc, která člověka napadne, zabývá-li se otázkou popisu her, je udělat si nějakou osnovu. Hry se proto typicky popisují v těchto kategoriích:

a) herní mechanismy,
b) téma a příběh hry,
c) strategie a taktika,
d) parametry – pod tím myslím, pro kolik je hráčů, jak dlouho trvá, apod.,
e) produkce – tzn. grafický design hry, pravidla, krabice, cena, apod.,
f) hráčské charakteristiky – pod tím myslím popis charakteru konfliktu, popis charakteru náhody, popis vyváženosti, a popis z pohledu, zda hra obsahuje více možných cest k vítězství, čili do jaké míry je hráčská,
g) herní charakteristiky – pod tím myslím popis toho, jak autorovi popisu přijde hra zábavná.

Já se pak v jednotlivých svých článcích budu zabývat detaily popisu her v jednotlivých kategoriích.

Herně přívětivé hry

Obecně by byla škoda, pokud by se autoři popisů her vyhýbaly popisu, jak je hra baví či nebaví. Popsat to, ale není vůbec jednoduchá věc. Pokud nás hra baví, problém to není. O situaci, kdy nás hra nebaví, se to ale říct nedá.
Například známý recenzent her Tom Vassel byl jednou kritizován určitou částí herní komunity za to, že ve videorecenzi hry Vasco da Gama uvedl, že ho tato hra nebaví. Jeho kritikům přitom podle mě šlo o to, že se ve své recenzi o té hře nevyjadřoval úplně konstruktivním způsobem.

Jak tedy přesněji charakterizovat fakt, že nás hraní nějaké hry baví nebo nebaví. Předně se budu úmyslně vyhýbat používání termínu „zábavnost“, považuji jej v tomto kontextu za příliš vágní. Místo toho budu používat termín herní přívětivost. To, čím se úspěšní tvůrci her odlišují od ostatních smrtelníků, je schopnost začlenit do her takové mechanismy, které do nich přinesou co nejvíce herních prvků, tzn. prvků, které hru udělají herně přívětivou.

Nicméně i jejich úsilí někdy narazí. Některé mechanismy si s sebou mohou nést i různé herní vady, které naopak herní přívětivost her snižují. Ale největší záludnost se pak skrývá v tom, že herní přívětivost je velmi subjektivní charakteristika. Podívejme se na následující příklad.

Na vrcholu všech nezábavných her, se kterými jsem se kdy setkal, je suverénně usazená hra Neuland. Hráči v této hře vyrábí zboží v továrnách, převáží je po plánu do dalších továren, kde z nich vyrábí další zboží, atd. Cílem je projít celým takovým řetězcem produkce a spotřebovat na to, co nejmíň akčních bodů. O té hře nemůžu říct nic jiného, než že se jedná o čistě technický problém, se kterým bych se zřejmě pravidelně setkával, kdybych byl pracovníkem nějaké logistické firmy. Tento mechanismus, podle mého názoru, tudíž žádný herní prvek neobsahuje. A pak už má hra jenom 2 další dílčí mechanismy, které zrovna taky nejsou nijak zvlášť herně přívětivé. Na tahu je vždy ten hráč, který má právě spotřebováno nejméně akčních bodů. Figurky hráčů, vyrábějící zboží v továrnách, se na plánu navzájem blokují.

Na druhou stranu si vždy rád zahraji herně velmi přívětivou hru König Salomons Schatzkammer (Pokladnice krále Šalamouna). Hráči zde odkrývají poklady ukryté v podzemním bludišti. Pořadí tahu hráčů se určuje zajímavým způsobem, hráčům se rozdají na začátku hry karty, které určují formaci místností v bludišti, ze kterých jsou poklady vyzvednuty, hráči každé kolo 1 kartu současně vyloží, a kdo vyzvedává z více místností, hraje v tom kole později. Mechanismus, pomocí kterého hráči poklady vyzvedávají, je velmi důvtipný. Za 1 vítězný bod je možno odkrýt 1 dílek bludiště nebo posunout 1 dílek na sousední pole. Vítězných bodů je možno zaplatit libovolný počet. Minimálně ale aspoň tolik, aby měl hráč co vyzvednout. Nakonec hráč vyzvedne všechny odkryté dílky ze stejného patra bludiště podle formace na kartě, ať už obsahují poklady nebo jenom škodlivé harampádí. Při vyzvedávání může hráč použít pozoruhodné speciální efekty, pokud za to zaplatí určitými dříve vyzvednutými poklady. Ve hře se pracuje se skrytou informací, vyzvednuté poklady si hráči schovávají za zástěny. Vyhodnocení pokladů je velmi rozmanité, částečně převahové, částečně přímými body a částečně sestavováním setů. Takže v této hře se určitě vyskytuje velký počet zábavných herních prvků.

Takže objektivně mohu prokázat zásadní kvantitativní rozdíl v těchto dvou hrách. Jedna hra je založena na jednom jediném složitém mechanismu, přičemž optimalizace průchodu tímto mechanismem spadá do oblasti aplikované matematiky. A druhá obsahuje velkou řadu různých herních prvků.

Tím ovšem objektivno končí a nastupuje subjektivno. A když se podívám na světoznámý web BoardGameGeek, vidím, že obě tyto hry jsou hráči hodnoceny zhruba stejně. A teď si můžeme lámat hlavu, proč tomu tak je. Mohu jenom spekulovat. Zřejmě existuje skupina hráčů logistických maniaků, kteří považují ultrahardcore logistický mechanismus za ten nejzábavnější herní prvek na světě. A co se týče Pokladnice Krále Šalamouna, v komentářích kritiků čtu, že si někdo stěžuje, že je hra málo hráčská, někdo si stěžuje, že se obtížně ovládá, pro někoho je příliš takticky složitá.

Takže, co teď s tím, když každému se líbí něco jiného. Určitě platí, že tvůrci her by měli do her dávat herních prvků co nejvíce. Jenomže bohužel ani dobře odvedená práce nezaručí úspěch. Některé povedené hry mají prostě u hráčů smůlu. Některé méně povedené hry naopak štěstí. Jde prostě o to, do jaké míry se tvůrce hry trefí do vkusu nějaké větší skupiny hráčů.

Jak dále popis herní přívětivosti upřesnit? Nabízí se možnost klasifikovat herní prvky a herní vady. Osobně se domnívám, že klasifikace herních prvků toho moc užitečného nepřinese. Není důvod, aby autoři popisů nepopisovali herní prvky jinak než konkrétně. Prostě uvedou, co je na té hře bavilo. Na druhou stranu klasifikace herních vad má velký smysl. Čtenář takových popisů mnohem raději uvidí, když se mu herní vada přiblíží na základě nějaké kategorie herních vad přinášející určitou objektivní hodnotu než na základě nějakého subjektivního výlevu autora, na který má sice autor recenze právo, ale místo užitku přináší spíše nedorozumění a zbytečné sváry.


POKRAČOVÁNÍ: V následujícím dílu se Jirka věnuje klasifikaci herních vad. Na konkrétních příkladech bude ilustrovat jednotlivé typy.

Související články:

Další články o hodnocení her:

 

Kingdomino

Napsat komentář